Узкие места РиВы и методы решения

Автор: Klacon

 

Задача: Нужно сделать чтобы РиВ была популярной (читай: многочисленной) и интересной игрой.

Задача разбивается на две подзадачи:

  1. Привлечение новых игроков;
  2. Удержание текущих на неопределенно долгий срок.

Новый игрок — тот, кто зашел на сайт, зарегистрировался и поиграл менее трех раз.

Текущий игрок — тот, кто зашел поиграть более трех раз (произошла третья конверсия).

 

Воспользуемся классификацией состояния игрока по отношению к игре, предложенной компанией Аструм. Я ее описывал на Совете Топов (СТ), цитирую тут:

Конверсии »

Klacon пишет:

Конверсия это изменение состояния человека по отношению к твоему проекту (т.е. к игре).

Их несколько:

  1. Первая конверсия происходит когда сторонний интернет-юзер узнает про игру хоть что-нибудь. Неважно, хорошее ли, плохое – главное чтобы его это заинтересовало. Хорошее конечно же лучше 🙂 Конверсия заканчивается когда интернет-юзер попадает на сайт игры. Результатом первого впечатления станет либо вывод что игра фиговая, либо желание зайти как минимум еще один раз.
  2. Вторая конверсия начинается попаданием на сайт игры и заканчивается по окончании регистрации + 1 первый сеанс игры.
  3. Третья конверсия происходит когда просто интерес «посмотреть игру» превращается в устойчивое желание поиграть.
  4. Четвертая свершается (по Аструму) когда игрок начинает вкладывать реал. У нас – когда покупает подписку.
  5. Пятая конверсия считается самой сложной – оставить игрока в игре как можно дольше. Причем, не важно прошел ли он 4-ю конверсию или нет.

 

Далее, в тексте я буду приводить сравнения и примеры с другими ММО-играми. Понимая что все МОО-игры разные, и ни одна не похожа на РиВ, в данных сравнениях я буду руководствоваться здравым смыслом и приведенной ниже условной классификацией игр:

Обзор современных онлайн-игр »

Анализируя, почему интересно играть в онлайн-игры, мы провели систематизацию известных онлайн-проектов и выделили следующие группы:

Игры-чемпионаты

Альфа и Омега игр-чемпионатов это поединки игроков друг с другом. Победа в поединке дает предметы и способности, повышающие шансы победы в следующем поединке, и так до бесконечности… Как правило, на высоких уровнях развития появляется возможность выполнять квесты, создавать альянсы, вести межальянсовые противостояния и к.л. подобие сюжета (борьба света и тьмы, добра со злом, est). Получение доходов строится по схеме F2P.

Примеры: Жуки (http://zhuki.mail.ru/), Бойцовский клуб (http://www.combats.ru/)

В рунете несколько сотен таких проектов. В англ.нете подобных практически нет.

 

Игры-пожиратели времени

Онлайн-стратегии в реальном режиме времени. Позволяют совершить быстрый старт, но через некоторое время прокачка аккаунта становится запредельно долгой и дорогой. Игра смещается в постоянную войну, поиск новой жертвы и уворачивание от нападений. Риск потери заставляет игрока идти на постоянный онлайн и/или придумывание запрещенных приемов (ботов). Для борьбы с перекосами баланса применяют сложные запретительные правила. Игра, как правило, живет за счет сильного притока игроков, но они там надолго (т.е. на годы) не задерживаются. В этих играх зарабатывают деньги продажей подписки и/или продажей игрового преимущества. Для обслуживания массы игроков применяется клонирование вселенных, в Огейме 71 немецкая вселенная, 37 англоязычных, 57 французских и 16 русских. Вселенные никак не связаны друг с другом и являются отдельной копией игры, как и все сервера ВоВ. Игроки без подписки могут иметь поражение в функциональных возможностях. Примеры: Огейм (http://www.ogame.ru/), Травиан (http://www.travian.ru/) – эти две игры (и самоклоны) чуть ли не единственные представители коммерческих продуктов, все остальное проекты энтузиастов и не имеют шансов на развитие. Есть шансы у проекта «Миллидор». Равномерно распространены и в рунете и в англ.нете.

 

Линейки

MMORPG-игры, наследники мадов. Наиболее яркий представитель – World of Warcraft. В большинстве случаев имеют абонентскую плату (P2P), но есть отдельные игры с продажей игрового преимущества (F2P). Многие практикуют продажу игровых серверов по франшизе, далее каждый сервер сам привлекает игроков и получает часть денег от оплаты подписки. Для всех серверов централизованно разрабатываются аддоны к игре для ввода в игру новых квестов, артефактов, монстров, локаций и т.п. Последней технологической находкой таких игр – возможность альянсу захватить замок, это привносит элемент стратегии.

В англ.нете сотни подобных игр. В рунете – только импортные проекты. Первой отечественной полноценной MMORPG-игрой станет «Аллоды Онлайн», компании Nival.

Вторая жизньУникальный и фактически единственный симулятор жизни Second Life. Имеет прямой курс обмена виртуальной валюты на реальную и наоборот. Есть возможность покупать у разработчиков виртуальную собственность, например остров, здание и т.п. Также, есть множество игр, где реализуется жизнь не полностью, а частично, например Витрономика – игра про бизнес.

Может прозвучать необычно, но я считаю, что к играм такой категории можно причислить всю блогосферу (ЖЖ, Однокласники, Вконтакте…). В блогосфере есть все, что определяет игру: стиль, тема, фабула, герой, декорации, интерактивность, геймплей. Нет сюжета, скажете вы? Так ни в какой онлайн-игре нет сюжета, а мы про них говорим.

 

Пошаговые стратегии

Мне известен только РиВ. В англ.нете много пошаговых стратегий созданных по мотивам ККИ, варгеймов. А также современные наследники VGA-Planets

 

Чтобы понять, что же неправильно в РиВ, и как сделать правильно, дадим определение играбельности онлайн-игры

Зачем люди играют в игры? »

Определение играбельности:

Играбельность есть способность игры вызывать устойчивый интерес игрока к ней в достаточно длинном моменте времени. Для стратегических игр наверно следует говорить о нескольких (2-3 и более) годах игры. Играбельность тем выше, чем больше и качественнее игроки получают от нее удовольствие (фан).

 

Для лучшего понимания играбельности давайте определим, через что различные игроки получают фан от игры:

  • Получение стресса

Миллионы лет своей эволюции обезьяны вида Homo Sapiens жили в обстановке повышенного стресса – на них постоянно охотились саблезубые тигры и т.д. и т.п. Есть физиологический механизм, который мы условно называем «выброс адреналина» – он помогает организму действовать в стрессовой ситуации. Современная жизнь достаточно спокойная, поэтому человеку не хватает стресса, организм испытывает «адреналиновый голод» и заставляет получать его искусственно. Все виды экстремального спорта, туризм, охота, рыбалка, игровые автоматы, вождение автомобиля (особенно в Москве), различные игры, просмотр кинофильмов, чтение книг – есть способ получение порции стресса через определенный канал восприятия и с помощью определенной эмоциональной составляющей.

Итак, онлайн-игра как способ получения стресса должна давать его в моменте. Игры-чемпионаты позволяют его получать через поединки. Игры-пожиратели времени вначале через быстрое развитие, затем через войну. Линейки через выполнение квестов и битвы. Вторая жизнь напрямую на это не заточена, получение стресса там это следствие игрового процесса. Лучше всех – Чемпионаты и Пожиратели.

  • Моя вторая жизнь

Человеку свойственно желать проявления талантов и качеств, которых невозможно реализовать в реальной жизни. Кто-то хочет быть «отъявленным негодяем»/«спасителем мира» (нужное подчеркнуть), кто-то жаждет власти и/или общения, кто-то играет, чтобы писать рассказы/стихи, кому-то интересен сим-сити. В целом можно выделить следующие группы:

* «Стать лучше». Стремление стать лучше есть у каждого человека, именно оно определяет стремление прокачивать своего персонажа. Это очень сильное чувство и очень сильный мотиватор игры. Настолько сильный, что есть игры, где прокачка есть главный смысл игры.

* «Реализовать себя». Предугадать в чем себя хочет реализовать конкретный человек – невозможно. Игра должна стремиться предоставить как можно более полное пространство самореализации. Данный мотиватор приводит к появлению «общателей» и «подавителей» по классификации Бартона.

* «Стать самым-самым». Разновидность реализации себя, но при этом необходимо общественное признание, а в предыдущем случае это необязательное условие.

Известна только одна игра, направленная на реализацию себя в виртуале – Second Life.

В чемпионатах, играх-пожирателях, стратегиях, линейках вторая жизнь представлена в основном как элемент социальной организации в виде кланов (альянсов, государств) и формулирование коллективных целей игры, например: совместно победить врагов, захватить замок, прокачать уровень и т.п. Данную социальную функцию пытаются усилить путем элементами сюжета (квесты, глобальные противостояния).

  • Сохранение содержания

Сохранение содержания это то, что происходит, когда играть уже не хочется, но жалко потерять то, что уже есть. Именно в этот момент игровая механика должна открывать совершенно новые игровые либо сюжетные возможности. Иными словами, удержание старых игроков – задача не менее важная, чем привлечение новых.

Подведем итог: играбельность более всего повышается стрессом и прокачкой, потом это надоедает и играют, чтобы не потерять игровое имущество. Игровым имуществом может выступать и сам персонаж.

 

Базируясь на вышеизложенные теоретические выкладки, определим самые явные узкие места, т.е. те элементы геймплея приводящие потерям игроков (подзадача 2).

1. Медленный старт

Практически во всех ММО-играх, к которые я играл, в начале игры ты попадаешь сразу в экшн, требующий незамедлительного действия. И игрок волей-неволей втягивается в игровой процесс моментально. Я помню, как я начал играть в Огейм. Первая шахта строится 2 минуты, за это время надо успеть понять какое исследование важнее и воткнуть в очередь. Сразу ставим вторую шахту (3 минуты), идем разбираться что с электричеством (5 минут), возвращаемся к исследования, первое уже готово, стартуем второе. Пора построить зонд и посмотреть на соседей, еще 2 минуты и ага, вот они, соседи!

Короче, я не мог оторваться 5 часов 🙂

В крупных ММО-играх (ВоВ, Линейка, ВКО) в первые 1-3 часа игры ты получаешь 10 левелов, массу нового шмота, умелок, абилок и неоднократно надо сделать выбор: щит/мечь или алебарда? рудокоп или охотник? кузнец или повар? магия воды или приручение животных? Уже потом ты понимаешь, что все варианты одинаковы и в игре баланс, но выбирать самому — интересно!

С каждым новым приобретением ты получаешь подсказку — что это и зачем надо.

Резюме: качественная игра должна захватывать с первых же минут.

Понятно, что рив на это абсолютно не заточен и в начале все долго и грустно. Но что нам мешает придумать некую псевдодеятельность, некий выбор между кузнецом и плотником, который по сути ничего не меняет, но привносит экшн и интерес? На поверхности лежат идеи выдачи нубу трансов, больших колоний, зондов, георазведки 5*5 и т.п. Я вас спрошу, а почему бы нубу сразу не выдавать развитый акк? А-ля мясо: 8 намов, 25 планет, по милиону ресов. Поможет это? Думаю нет — люди любят создавать все своими руками. Назовите мне игрока РиВы который с радостью стал играть подаренным развитым акком? Я таких не знаю. Отсюда имеем, все варианты усилить нуба в начале — не сработают. Должно быть иное, перпендикулярное, решение.

Что-то такое, что дает возможность участия любому нубу, полезно и интересно для всех, но для топа полезно настолько, насколько полезно командиру дивизии лично стрелять из пистолета при атаке 😉 т.е. конечно полезно, но гораздо лучше проверить сан.часть или заняться размещением огневых точек и позиций. Как-то так.

Идея. Тактические бои »

Вспомните Мастер оф Орион-2. Там можно было в бою лично двигать кораблики и стрелять. Экшен и интересно 🙂

Теперь, представим — в галактике произошла битва, есть лог. И всем желающим предлагается переиграть эту битву на тактическом поле. Может поучаствовать любой нуб, но никто не знает за кого тебя придется воевать — флот тебе вручают случайный, из всех сражений которые произошли прошлым ходом. Против тебя, за другую сторону тоже играет реальный игрок 😉 Если результат тактического боя лучше чем расчитал сервер во время перехода — нубу рейтинг и подарок от владельца флота, владельцу флота плюшка, например очко экспы (а почему нет?).

Как вариант, нуб может вообще не играть в стратегию и жить на боевые премии.

Как вариант, можно вводить специальные детали, которые не нужны для стратегических боев но полезны для тактических — их будут ставить специально чтобы зарабатывать больше экспы. Это разнообразит конструирование.

 

2. Накопления или Топы от года к году становятся топее

На днях мы с Олером и Антраксом обсуждали, может ли команда по количеству рук и мозгов равная Антрии начать играть сегодня и стать круче нас? Пришли к выходу, что при прочих равных — не сможет. У нас уже сегодня есть сотни акков, а на них — миллиарды ресурсов. Да, за три года они разовьются и у них тоже будут миллиарды. А у нас за эти три года — уже десятки. Тупик.

Отсюда же проистекает проблема мультоводства, вайпнуть свои акки жалко (вспоминаем «сохранение содержания»), и я отдаю их другу. В результате у друга их станет сотни. Если он их вайпнет — он сильно ослабит государство. Поэтому этот друг играет через силу — а это в свою очередь приводит к застою, государство скатываться в болото.

Нужна возможность эффективного выхода из игры, чтобы это было круто, почетно, освобождало галактику от твоих мультов, и немного компенсировало урон государства от твоего ухода.

Идея. Мемориал »

Давайте игроку дадим возможность построить Мемориал. Чудо света. Уникальную и неповторимую постройку. Ему надо будет в нее вложить все что у него есть: ресурсы, юниты, мультов… вообще все. После постройки аккаунт хозяина превращается в призрак(беседкомульт) и получается уникальная планета, которая дает что-то такое, что просто так получить нельзя. Ну незнаю… особые бурилки на ней строятся, или можно собрать 1 БОП в месяц… или доступ к уникальному шасси, или бонус на защиту наместника… Или снижение коррупции для всей ЛВЦ. Эдакая Дюна, только на ней есть спайс а без него корабли не летают.

Мемориал можно захватить 😉

 

3. Командная игра не рассчитана на игру командой

Парадокс, да. При планировании каких либо маштабных действиях, объем микроменеджмента становится запредельным. Представьте что вам надо спланировать и подготовить войну антрии с метрополией, не важно на какой стороне. Десятки боевых акков, логистика ресурсов, спроектировать технику, сделать подбросы, слить ЧЧ, развезти детали, зондополя, зачистки, подготовка диверсантов, подготовка постановки подскоков. Страшно? а ведь это еще только подготовка…

Идея. Логистическая компания »

Надо дать возможность создавать особые аккаунты — логистические компании. Это лог.компания имеет особый интерфейс приема заказов: перевезти из А. в Б. груз Ц за X денег и Y ходов. Транспортов у логистической компании нет, но она может арендовать любой транспорт у любого аккаунта на время, и на срок аренды это будет ее транспорт. Любой владелец транспорта может сдавать его в аренду. Далее, должен быть функционал который сам выберет нужные трансы из всех предложенных к аренде, сам составит маршрут, сам все погрузит и выгрузит, вернет транспорт назад, сам снимет со счета заказчика оплату, сам перечислит стоимость аренды.

 

Я полагаю, если реализовать решение трех вышеуказанных проблем — игра станет гораздо более привлекательной для новичков. Плюс к этому надо реализовать все идеи с Совета топов, как то минимануал и т.д.

 

Что касается привлечения новеньких игроков (подзадача 1) — тут есть только классические способы: форумный маркетинг, реферальная программа, продвижение. Более менее все про это понимают, поэтому останавливаться особо не буду.

Архив

Комментарии

Еще нет ни одного комментария. Будь первым!

Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены, чтобы оставить комментарий.