Узкие места РиВы и методы решения
Автор: Klacon
Задача: Нужно сделать чтобы РиВ была популярной (читай: многочисленной) и интересной игрой.
Задача разбивается на две подзадачи:
-
Привлечение новых игроков;
-
Удержание текущих на неопределенно долгий срок.
Новый игрок — тот, кто зашел на сайт, зарегистрировался и поиграл менее трех раз.
Текущий игрок — тот, кто зашел поиграть более трех раз (произошла третья конверсия).
Воспользуемся классификацией состояния игрока по отношению к игре, предложенной компанией Аструм. Я ее описывал на Совете Топов (СТ), цитирую тут:
Klacon пишет:
Конверсия это изменение состояния человека по отношению к твоему проекту (т.е. к игре).
Их несколько:
Первая конверсия происходит когда сторонний интернет-юзер узнает про игру хоть что-нибудь. Неважно, хорошее ли, плохое – главное чтобы его это заинтересовало. Хорошее конечно же лучше 🙂 Конверсия заканчивается когда интернет-юзер попадает на сайт игры. Результатом первого впечатления станет либо вывод что игра фиговая, либо желание зайти как минимум еще один раз. Вторая конверсия начинается попаданием на сайт игры и заканчивается по окончании регистрации + 1 первый сеанс игры. Третья конверсия происходит когда просто интерес «посмотреть игру» превращается в устойчивое желание поиграть. Четвертая свершается (по Аструму) когда игрок начинает вкладывать реал. У нас – когда покупает подписку. Пятая конверсия считается самой сложной – оставить игрока в игре как можно дольше. Причем, не важно прошел ли он 4-ю конверсию или нет.
Далее, в тексте я буду приводить сравнения и примеры с другими ММО-играми. Понимая что все МОО-игры разные, и ни одна не похожа на РиВ, в данных сравнениях я буду руководствоваться здравым смыслом и приведенной ниже условной классификацией игр:
Обзор современных онлайн-игр »
Анализируя, почему интересно играть в онлайн-игры, мы провели систематизацию известных онлайн-проектов и выделили следующие группы:
Игры-чемпионаты
Альфа и Омега игр-чемпионатов это поединки игроков друг с другом. Победа в поединке дает предметы и способности, повышающие шансы победы в следующем поединке, и так до бесконечности… Как правило, на высоких уровнях развития появляется возможность выполнять квесты, создавать альянсы, вести межальянсовые противостояния и к.л. подобие сюжета (борьба света и тьмы, добра со злом, est). Получение доходов строится по схеме F2P.
Примеры: Жуки (http://zhuki.mail.ru/), Бойцовский клуб (http://www.combats.ru/)
В рунете несколько сотен таких проектов. В англ.нете подобных практически нет.
Игры-пожиратели времени
Онлайн-стратегии в реальном режиме времени. Позволяют совершить быстрый старт, но через некоторое время прокачка аккаунта становится запредельно долгой и дорогой. Игра смещается в постоянную войну, поиск новой жертвы и уворачивание от нападений. Риск потери заставляет игрока идти на постоянный онлайн и/или придумывание запрещенных приемов (ботов). Для борьбы с перекосами баланса применяют сложные запретительные правила. Игра, как правило, живет за счет сильного притока игроков, но они там надолго (т.е. на годы) не задерживаются. В этих играх зарабатывают деньги продажей подписки и/или продажей игрового преимущества. Для обслуживания массы игроков применяется клонирование вселенных, в Огейме 71 немецкая вселенная, 37 англоязычных, 57 французских и 16 русских. Вселенные никак не связаны друг с другом и являются отдельной копией игры, как и все сервера ВоВ. Игроки без подписки могут иметь поражение в функциональных возможностях. Примеры: Огейм (http://www.ogame.ru/), Травиан (http://www.travian.ru/) – эти две игры (и самоклоны) чуть ли не единственные представители коммерческих продуктов, все остальное проекты энтузиастов и не имеют шансов на развитие. Есть шансы у проекта «Миллидор». Равномерно распространены и в рунете и в англ.нете.
Линейки
MMORPG-игры, наследники мадов. Наиболее яркий представитель – World of Warcraft. В большинстве случаев имеют абонентскую плату (P2P), но есть отдельные игры с продажей игрового преимущества (F2P). Многие практикуют продажу игровых серверов по франшизе, далее каждый сервер сам привлекает игроков и получает часть денег от оплаты подписки. Для всех серверов централизованно разрабатываются аддоны к игре для ввода в игру новых квестов, артефактов, монстров, локаций и т.п. Последней технологической находкой таких игр – возможность альянсу захватить замок, это привносит элемент стратегии.
В англ.нете сотни подобных игр. В рунете – только импортные проекты. Первой отечественной полноценной MMORPG-игрой станет «Аллоды Онлайн», компании Nival.
Вторая жизньУникальный и фактически единственный симулятор жизни Second Life. Имеет прямой курс обмена виртуальной валюты на реальную и наоборот. Есть возможность покупать у разработчиков виртуальную собственность, например остров, здание и т.п. Также, есть множество игр, где реализуется жизнь не полностью, а частично, например Витрономика – игра про бизнес.
Может прозвучать необычно, но я считаю, что к играм такой категории можно причислить всю блогосферу (ЖЖ, Однокласники, Вконтакте…). В блогосфере есть все, что определяет игру: стиль, тема, фабула, герой, декорации, интерактивность, геймплей. Нет сюжета, скажете вы? Так ни в какой онлайн-игре нет сюжета, а мы про них говорим.
Пошаговые стратегии
Мне известен только РиВ. В англ.нете много пошаговых стратегий созданных по мотивам ККИ, варгеймов. А также современные наследники VGA-Planets
Чтобы понять, что же неправильно в РиВ, и как сделать правильно, дадим определение играбельности онлайн-игры
Определение играбельности:
Играбельность есть способность игры вызывать устойчивый интерес игрока к ней в достаточно длинном моменте времени. Для стратегических игр наверно следует говорить о нескольких (2-3 и более) годах игры. Играбельность тем выше, чем больше и качественнее игроки получают от нее удовольствие (фан).
Для лучшего понимания играбельности давайте определим, через что различные игроки получают фан от игры:
-
Получение стресса
Миллионы лет своей эволюции обезьяны вида Homo Sapiens жили в обстановке повышенного стресса – на них постоянно охотились саблезубые тигры и т.д. и т.п. Есть физиологический механизм, который мы условно называем «выброс адреналина» – он помогает организму действовать в стрессовой ситуации. Современная жизнь достаточно спокойная, поэтому человеку не хватает стресса, организм испытывает «адреналиновый голод» и заставляет получать его искусственно. Все виды экстремального спорта, туризм, охота, рыбалка, игровые автоматы, вождение автомобиля (особенно в Москве), различные игры, просмотр кинофильмов, чтение книг – есть способ получение порции стресса через определенный канал восприятия и с помощью определенной эмоциональной составляющей.
Итак, онлайн-игра как способ получения стресса должна давать его в моменте. Игры-чемпионаты позволяют его получать через поединки. Игры-пожиратели времени вначале через быстрое развитие, затем через войну. Линейки через выполнение квестов и битвы. Вторая жизнь напрямую на это не заточена, получение стресса там это следствие игрового процесса. Лучше всех – Чемпионаты и Пожиратели.
-
Моя вторая жизнь
Человеку свойственно желать проявления талантов и качеств, которых невозможно реализовать в реальной жизни. Кто-то хочет быть «отъявленным негодяем»/«спасителем мира» (нужное подчеркнуть), кто-то жаждет власти и/или общения, кто-то играет, чтобы писать рассказы/стихи, кому-то интересен сим-сити. В целом можно выделить следующие группы:
* «Стать лучше». Стремление стать лучше есть у каждого человека, именно оно определяет стремление прокачивать своего персонажа. Это очень сильное чувство и очень сильный мотиватор игры. Настолько сильный, что есть игры, где прокачка есть главный смысл игры.
* «Реализовать себя». Предугадать в чем себя хочет реализовать конкретный человек – невозможно. Игра должна стремиться предоставить как можно более полное пространство самореализации. Данный мотиватор приводит к появлению «общателей» и «подавителей» по классификации Бартона.
* «Стать самым-самым». Разновидность реализации себя, но при этом необходимо общественное признание, а в предыдущем случае это необязательное условие.
Известна только одна игра, направленная на реализацию себя в виртуале – Second Life.
В чемпионатах, играх-пожирателях, стратегиях, линейках вторая жизнь представлена в основном как элемент социальной организации в виде кланов (альянсов, государств) и формулирование коллективных целей игры, например: совместно победить врагов, захватить замок, прокачать уровень и т.п. Данную социальную функцию пытаются усилить путем элементами сюжета (квесты, глобальные противостояния).
-
Сохранение содержания
Сохранение содержания это то, что происходит, когда играть уже не хочется, но жалко потерять то, что уже есть. Именно в этот момент игровая механика должна открывать совершенно новые игровые либо сюжетные возможности. Иными словами, удержание старых игроков – задача не менее важная, чем привлечение новых.
Подведем итог: играбельность более всего повышается стрессом и прокачкой, потом это надоедает и играют, чтобы не потерять игровое имущество. Игровым имуществом может выступать и сам персонаж.
Базируясь на вышеизложенные теоретические выкладки, определим самые явные узкие места, т.е. те элементы геймплея приводящие потерям игроков (подзадача 2).
1. Медленный старт
Практически во всех ММО-играх, к которые я играл, в начале игры ты попадаешь сразу в экшн, требующий незамедлительного действия. И игрок волей-неволей втягивается в игровой процесс моментально. Я помню, как я начал играть в Огейм. Первая шахта строится 2 минуты, за это время надо успеть понять какое исследование важнее и воткнуть в очередь. Сразу ставим вторую шахту (3 минуты), идем разбираться что с электричеством (5 минут), возвращаемся к исследования, первое уже готово, стартуем второе. Пора построить зонд и посмотреть на соседей, еще 2 минуты и ага, вот они, соседи!
Короче, я не мог оторваться 5 часов 🙂
В крупных ММО-играх (ВоВ, Линейка, ВКО) в первые 1-3 часа игры ты получаешь 10 левелов, массу нового шмота, умелок, абилок и неоднократно надо сделать выбор: щит/мечь или алебарда? рудокоп или охотник? кузнец или повар? магия воды или приручение животных? Уже потом ты понимаешь, что все варианты одинаковы и в игре баланс, но выбирать самому — интересно!
С каждым новым приобретением ты получаешь подсказку — что это и зачем надо.
Резюме: качественная игра должна захватывать с первых же минут.
Понятно, что рив на это абсолютно не заточен и в начале все долго и грустно. Но что нам мешает придумать некую псевдодеятельность, некий выбор между кузнецом и плотником, который по сути ничего не меняет, но привносит экшн и интерес? На поверхности лежат идеи выдачи нубу трансов, больших колоний, зондов, георазведки 5*5 и т.п. Я вас спрошу, а почему бы нубу сразу не выдавать развитый акк? А-ля мясо: 8 намов, 25 планет, по милиону ресов. Поможет это? Думаю нет — люди любят создавать все своими руками. Назовите мне игрока РиВы который с радостью стал играть подаренным развитым акком? Я таких не знаю. Отсюда имеем, все варианты усилить нуба в начале — не сработают. Должно быть иное, перпендикулярное, решение.
Что-то такое, что дает возможность участия любому нубу, полезно и интересно для всех, но для топа полезно настолько, насколько полезно командиру дивизии лично стрелять из пистолета при атаке 😉 т.е. конечно полезно, но гораздо лучше проверить сан.часть или заняться размещением огневых точек и позиций. Как-то так.
Вспомните Мастер оф Орион-2. Там можно было в бою лично двигать кораблики и стрелять. Экшен и интересно 🙂
Теперь, представим — в галактике произошла битва, есть лог. И всем желающим предлагается переиграть эту битву на тактическом поле. Может поучаствовать любой нуб, но никто не знает за кого тебя придется воевать — флот тебе вручают случайный, из всех сражений которые произошли прошлым ходом. Против тебя, за другую сторону тоже играет реальный игрок 😉 Если результат тактического боя лучше чем расчитал сервер во время перехода — нубу рейтинг и подарок от владельца флота, владельцу флота плюшка, например очко экспы (а почему нет?).
Как вариант, нуб может вообще не играть в стратегию и жить на боевые премии.
Как вариант, можно вводить специальные детали, которые не нужны для стратегических боев но полезны для тактических — их будут ставить специально чтобы зарабатывать больше экспы. Это разнообразит конструирование.
2. Накопления или Топы от года к году становятся топее
На днях мы с Олером и Антраксом обсуждали, может ли команда по количеству рук и мозгов равная Антрии начать играть сегодня и стать круче нас? Пришли к выходу, что при прочих равных — не сможет. У нас уже сегодня есть сотни акков, а на них — миллиарды ресурсов. Да, за три года они разовьются и у них тоже будут миллиарды. А у нас за эти три года — уже десятки. Тупик.
Отсюда же проистекает проблема мультоводства, вайпнуть свои акки жалко (вспоминаем «сохранение содержания»), и я отдаю их другу. В результате у друга их станет сотни. Если он их вайпнет — он сильно ослабит государство. Поэтому этот друг играет через силу — а это в свою очередь приводит к застою, государство скатываться в болото.
Нужна возможность эффективного выхода из игры, чтобы это было круто, почетно, освобождало галактику от твоих мультов, и немного компенсировало урон государства от твоего ухода.
Давайте игроку дадим возможность построить Мемориал. Чудо света. Уникальную и неповторимую постройку. Ему надо будет в нее вложить все что у него есть: ресурсы, юниты, мультов… вообще все. После постройки аккаунт хозяина превращается в призрак(беседкомульт) и получается уникальная планета, которая дает что-то такое, что просто так получить нельзя. Ну незнаю… особые бурилки на ней строятся, или можно собрать 1 БОП в месяц… или доступ к уникальному шасси, или бонус на защиту наместника… Или снижение коррупции для всей ЛВЦ. Эдакая Дюна, только на ней есть спайс а без него корабли не летают.
Мемориал можно захватить 😉
3. Командная игра не рассчитана на игру командой
Парадокс, да. При планировании каких либо маштабных действиях, объем микроменеджмента становится запредельным. Представьте что вам надо спланировать и подготовить войну антрии с метрополией, не важно на какой стороне. Десятки боевых акков, логистика ресурсов, спроектировать технику, сделать подбросы, слить ЧЧ, развезти детали, зондополя, зачистки, подготовка диверсантов, подготовка постановки подскоков. Страшно? а ведь это еще только подготовка…
Идея. Логистическая компания »
Надо дать возможность создавать особые аккаунты — логистические компании. Это лог.компания имеет особый интерфейс приема заказов: перевезти из А. в Б. груз Ц за X денег и Y ходов. Транспортов у логистической компании нет, но она может арендовать любой транспорт у любого аккаунта на время, и на срок аренды это будет ее транспорт. Любой владелец транспорта может сдавать его в аренду. Далее, должен быть функционал который сам выберет нужные трансы из всех предложенных к аренде, сам составит маршрут, сам все погрузит и выгрузит, вернет транспорт назад, сам снимет со счета заказчика оплату, сам перечислит стоимость аренды.
Я полагаю, если реализовать решение трех вышеуказанных проблем — игра станет гораздо более привлекательной для новичков. Плюс к этому надо реализовать все идеи с Совета топов, как то минимануал и т.д.
Что касается привлечения новеньких игроков (подзадача 1) — тут есть только классические способы: форумный маркетинг, реферальная программа, продвижение. Более менее все про это понимают, поэтому останавливаться особо не буду.
Комментарии
Еще нет ни одного комментария. Будь первым!