Про онлайн игры

Anthrax

 

Почитал я каналы Совет Топов и Беседка на тему «вайпов» и «как быть, чтобы стало хорошо» и ужаснулся… Ужаснулся от того, что большинство за деревьями не видит леса, не понимает специфики и механики бесконечных(!) пошаговых(!) браузерных(!) стратегий.

Для ознакомления и понимания публикую некоторые наработки нашей команды, сделанные примерно год назад.

Вытяжка из долгих обсуждений и из результатов после анализирования статей на игровые темы »

Фокус интереса (by Klacon) »

(по опросам в РФ, данных о США нет)

1. На первом месте и с большим отрывом (~70%) — исследование мира!

2. Далее, с примерно равным рейтингом (~45-50%) идут прокачка персонажа/акка, бои с другими игроками (PvP), сюжетные квесты.

3. В новой игре геймер в первую очередь смотрит на игровой мир, игровую механику и модели развития персонажей/аккаунтов. Графика, экономика и боевка имеют примерно в 2 раза меньший рейтинг интереса при знакомстве с новой игрой.

4. Как правило, интерес вызывает оригинальный (читай, незнакомый) мир, нежели реализация мира знакомого по фильмам/книгам.

Фокус играбельности (by Klacon, emris_kaz) »

Анализируя, почему интересно играть в онлайн-игре, мы провели систематизацию известных онлайн-проектов и выделили следующие группы:

1. Игры-чемпионаты.

Построены по принципу последовательных состязаний игроков друг с другом. Как правило, на высоких уровнях развития появляется возможность выполнять квесты, создавать альянсы, вести межальянсовые противостояния и к.л. подобие сюжета (борьба света и тьмы, бобра с ослом, ect). В играх этой группы широко практикуется продажа артефактов и игровой валюты за реальные деньги – это основа прибыльности проекта. Каких либо вариантов подписки, как правило, не существует. Примеры: Жуки (http://zhuki.mail.ru/), Бойцовский клуб (http://www.combats.ru/)

2. Игры-пожиратели времени.

Иначе – реалтаймовые онлайн-стратегии. Позволяют совершить быстрый старт но через некоторое время прокачка аккаунта становится запредельно долгой и дорогой. Игра смещается в постоянную боевку, поиск новой жертвы и уворачивание от нападений. Риск потери заставляет идти на постоянный онлайн и/или придумывание запрещенных приемов (ботов), для борьбы с перекосами баланса применяют сложные запретительные правила. Игра, как правило, живет за счет сильного притока игроков, но они там надолго (по меркам РиВ, т.е. на годы) не задерживаются. В этих играх, как правило, зарабатывают деньги продажей подписки. Для обслуживания массы игроков применяется клонирование вселенных, в Огейме 71 немецкая вселенная, 37 англоязычных, 57 французских и 16 русских. Вселенные никак не связаны друг с другом и являются отдельной копией игры. Игроки без подписки, как правило, имеют поражение в функциональных возможностях. Примеры: Огейм (http://www.ogame.ru/), Травиан (http://www.travian.ru/),

3. Линейки.

MMORPG-игры. Наиболее яркий представитель – World of Warcraft. Игры получают доход за счет продажи игровых серверов по франшизе, далее каждый сервер сам привлекает игроков и получает часть денег от оплаты подписки. Для всех серверов централизованно разрабатываются аддоны к игре для ввода в игру новых квестов, артефактов, монстров, локаций и т.п. Последней технологической находкой таких игр – возможность альянсу захватить замок, это привносит элемент стратегии.

4. Вторая жизнь.

Уникальный и фактически единственный симулятор жизни Second Life. Имеет прямой курс обмена виртуальной валюты на реальную и наоборот. Есть возможность покупать у разработчиков виртуальную собственность, например остров, здание и т.п.

5. Пошаговые стратегии.

Нам известен только РиВ.

 

Определение играбельности

Играбельность — способность игры вызывать устойчивый интерес игрока к ней в достаточно длинном моменте времени. Для стратегических игр, наверное, следует говорить о нескольких (2-3 и более) годах игры. Играбельность тем выше, чем больше и качественнее игроки получают от нее удовольствие (фан). Для лучшего понимания играбельности давайте определим через что различные игроки получают фан от игры:

1. Получение стресса.

Миллионы лет своей эволюции обезьяны вида Homo Sapience жили в обстановке повышенного стресса – на них постоянно охотились саблезубые тигры и т.д. и т.п. Есть физиологический механизм, который мы условно называем «выброс адреналина» – он помогает организму действовать в стрессовой ситуации. Современная жизнь достаточно спокойная, поэтому человеку не хватает стресса и организм заставляет получать его искусственно. Все виды экстремального спорта, туризм, охота, рыбалка, игровые автоматы, вождение автомобиля (особенно в Москве ;)), различные игры, просмотр кинофильмов, чтение книг – есть способ получение порции стресса через определенный канал восприятия и с помощью определенной эмоциональной составляющей.

Итак, онлайн-игра как способ получения нехватающего стресса должна давать его в моменте. Игры-чемпионаты позволяют его получать через поединки. Игры-пожиратели времени вначале через быстрое развитие, затем через войну. Линейки через выполнение квестов и битвы. Вторая жизнь напрямую на это не заточена, получение стресса там это следствие игрового процесса. Пошаговые стратегии тоже не заточены, но в РиВ стресс игрок получает от значимых битв и их ожидания при маневрах. Максимум стресса – во время перехода перед битвой 😈

Лучше всех – Чемпионаты и Пожиратели.

2. Моя вторая жизнь.

Человеку свойственно желать проявления талантов и качеств, которых невозможно реализовать в реальной жизни. Кто-то хочет быть «отъявленным негодяем»/«спасителем мира» (нужное подчеркнуть), кто-то жаждет власти и/или общения, кто-то играет чтобы писать рассказы/стихи, кому-то интересен сим-сити. В целом можно выделить следующие группы:

  • «Реализовать себя». Предугадать в чем себя хочет реализовать конкретный человек – невозможно. Игра должна стремиться предоставить как можно более полное пространство самореализации.
  • «Стать самым-самым». Разновидность реализации себя, но при этом необходимо общественное признание, а в предыдущем случае это необязательное условие.

Известна только одна игра, направленная на реализацию себя в виртуале – Second Life.

В чемпионатах, играх-пожирателях, стратегиях, линейках вторая жизнь представлена в основном как элемент социальной организации в виде кланов (альянсов, государств) и формулирование коллективных целей игры, например: совместно победить врагов, захватить замок, прокачать ТУ и т.п. Данную социальную функцию пытаются усилить путем элементами сюжета (квесты, глобальные противостояния).

3. Сохранение содержания.

Сохранение содержания это то, что полтора года назад (район 3000 хода +- 300 ходов) происходило в Антрии — играть уже никому не хочется, но всем жалко потерять то, что уже есть. Именно в этот момент игровая механика должна открывать совершенно новые игровые либо сюжетные возможности!

И на последок цитата:

«EVE Online часто называют самой массовой MMOG из-за того, что все ее подписчики используют для игры один и тот же игровой сервер. На самом деле аудитория игры относительно мала, всего около 220 000 активных подписчиков (пик активности немногим больше 41 500 игроков одновременно)»

Подписка стоит 20 евро в месяц, итого ~4 млн. евро в месяц…

Мотивация игроков (by Vaspurakan5) »

Онлайн игра предлагает пользователю выбрать стратегию поведения основанную на личной мотивации. В основе последней могут быть такие:

  1. Наличие свободного времени, которое надо бы убить, но «гламур-наркотеги-телек это плохо» (с) Герц.
  2. Желание уйти от реальности (слишком большие психологические нагрузки) (с) Прох.
  3. Общественное признание, создание/корректировка своего имиджа (направлена вовне).
  4. Самореализация, самосовершенствование (направлено внутрь).

Любая позиция из 4 может стать основанием для регистрации в онлайн игре. Но есть еще один немаловажный момент.

Основной проблемой нашего времени, имхо, является недостаток коммуникации. Не средств коммуникации, а именно содержательной ее части.

просто посмотрите сколько человеко-icq-номеров в вашей аське и посмотрите со сколькими из них вам есть о чем поговорить…

То есть к первым четырем пунктам я бы добавил 5ый.

5. Потребность в осмысленном, содержательном общении.

Эволюция игрового мира (by Anthrax, Klacon) »

Изменение мира вокруг игрока

Игровая вселенная должна изменяться со временем. В игровую механику должны добавляться новые модели юнитовзданий, появляться новые элементы вселенной, возможно видоизменятьсярасширяться игровые правила.

Наличие подобных изменений привносит элемент неожиданности и новизны, что приближает игровую вселенную к реальному миру, и поддерживает интерес играющих, заставляя их приспосабливаться к новому.

Однако любое нововведение/расширение/улучшение не должно нивелировать предыдущих достижений игроков.

Законы, принимаемые игроками

Продумать и реализовать механизм галактического права. В «галактические законодатели» сможет войти любой игрок (или государство), достигший определенных высот (некоего «влияния» — определяется техническими средствамиформулами).

Пример закона (выбрать необходимо что-то одно): Заблокировать пролет через звездные врата «SG-nn» на Х ходов, либо брать таможенную плату в пользу игрока P1 со всех пролетающих сквозь такие врата кораблей в течение Y ходов.

Языком РиВ »

Двадцать наиболее топовых государств игры попадают в галактический конклав. У каждого гос-ва один голос. Один раз в N дней (например, раз в месяц) на голосование выносится случайным образом отобранный закон из набора подготовленных разработчиками. Пример закона, в терминах РиВ: «Закон на исключительное право разработок систем наведения. Если конклав за — ближайшие 200 ходов аккаунт Klacon получает +30% к всем СУО. Если конклав против — все планеты галактики получают дополнительные 2% коррупции на 300 ходов».

Дается X дней на обсуждение, потом Y дней на голосование (Y<X). Непроголосовавшие считаются против, при равном счете — решение против.

Режиссирование сюжета

Команда игрового проекта продумывает сюжетную линию игры. Возможно придумывает некую предысторию со своими персонажами (цикл рассказов). По мере появления в игре харизматичных лидеров, сюжетная линия начинает опираться на реальные сорытия.

Разработчики (специальная команда) могут искусственно создавать некие события (различные сообщения на форуме и т.п.), способствующие увеличению активности игрового сообщества и проявлению игроками большего креатива.

    Июль 2009
    Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
     12345
    6789101112
    13141516171819
    20212223242526
    2728293031  

Архив

Комментарии

Еще нет ни одного комментария. Будь первым!

Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены, чтобы оставить комментарий.