Про онлайн игры
Anthrax
Почитал я каналы Совет Топов и Беседка на тему «вайпов» и «как быть, чтобы стало хорошо» и ужаснулся… Ужаснулся от того, что большинство за деревьями не видит леса, не понимает специфики и механики бесконечных(!) пошаговых(!) браузерных(!) стратегий.
Для ознакомления и понимания публикую некоторые наработки нашей команды, сделанные примерно год назад.
Вытяжка из долгих обсуждений и из результатов после анализирования статей на игровые темы »
(по опросам в РФ, данных о США нет)
1. На первом месте и с большим отрывом (~70%) — исследование мира!
2. Далее, с примерно равным рейтингом (~45-50%) идут прокачка персонажа/акка, бои с другими игроками (PvP), сюжетные квесты.
3. В новой игре геймер в первую очередь смотрит на игровой мир, игровую механику и модели развития персонажей/аккаунтов. Графика, экономика и боевка имеют примерно в 2 раза меньший рейтинг интереса при знакомстве с новой игрой.
4. Как правило, интерес вызывает оригинальный (читай, незнакомый) мир, нежели реализация мира знакомого по фильмам/книгам.
Фокус играбельности (by Klacon, emris_kaz) »
Анализируя, почему интересно играть в онлайн-игре, мы провели систематизацию известных онлайн-проектов и выделили следующие группы:
1. Игры-чемпионаты.
Построены по принципу последовательных состязаний игроков друг с другом. Как правило, на высоких уровнях развития появляется возможность выполнять квесты, создавать альянсы, вести межальянсовые противостояния и к.л. подобие сюжета (борьба света и тьмы, бобра с ослом, ect). В играх этой группы широко практикуется продажа артефактов и игровой валюты за реальные деньги – это основа прибыльности проекта. Каких либо вариантов подписки, как правило, не существует. Примеры: Жуки (http://zhuki.mail.ru/), Бойцовский клуб (http://www.combats.ru/)
2. Игры-пожиратели времени.
Иначе – реалтаймовые онлайн-стратегии. Позволяют совершить быстрый старт но через некоторое время прокачка аккаунта становится запредельно долгой и дорогой. Игра смещается в постоянную боевку, поиск новой жертвы и уворачивание от нападений. Риск потери заставляет идти на постоянный онлайн и/или придумывание запрещенных приемов (ботов), для борьбы с перекосами баланса применяют сложные запретительные правила. Игра, как правило, живет за счет сильного притока игроков, но они там надолго (по меркам РиВ, т.е. на годы) не задерживаются. В этих играх, как правило, зарабатывают деньги продажей подписки. Для обслуживания массы игроков применяется клонирование вселенных, в Огейме 71 немецкая вселенная, 37 англоязычных, 57 французских и 16 русских. Вселенные никак не связаны друг с другом и являются отдельной копией игры. Игроки без подписки, как правило, имеют поражение в функциональных возможностях. Примеры: Огейм (http://www.ogame.ru/), Травиан (http://www.travian.ru/),
3. Линейки.
MMORPG-игры. Наиболее яркий представитель – World of Warcraft. Игры получают доход за счет продажи игровых серверов по франшизе, далее каждый сервер сам привлекает игроков и получает часть денег от оплаты подписки. Для всех серверов централизованно разрабатываются аддоны к игре для ввода в игру новых квестов, артефактов, монстров, локаций и т.п. Последней технологической находкой таких игр – возможность альянсу захватить замок, это привносит элемент стратегии.
4. Вторая жизнь.
Уникальный и фактически единственный симулятор жизни Second Life. Имеет прямой курс обмена виртуальной валюты на реальную и наоборот. Есть возможность покупать у разработчиков виртуальную собственность, например остров, здание и т.п.
5. Пошаговые стратегии.
Нам известен только РиВ.
Определение играбельности
Играбельность — способность игры вызывать устойчивый интерес игрока к ней в достаточно длинном моменте времени. Для стратегических игр, наверное, следует говорить о нескольких (2-3 и более) годах игры. Играбельность тем выше, чем больше и качественнее игроки получают от нее удовольствие (фан). Для лучшего понимания играбельности давайте определим через что различные игроки получают фан от игры:
1. Получение стресса.
Миллионы лет своей эволюции обезьяны вида Homo Sapience жили в обстановке повышенного стресса – на них постоянно охотились саблезубые тигры и т.д. и т.п. Есть физиологический механизм, который мы условно называем «выброс адреналина» – он помогает организму действовать в стрессовой ситуации. Современная жизнь достаточно спокойная, поэтому человеку не хватает стресса и организм заставляет получать его искусственно. Все виды экстремального спорта, туризм, охота, рыбалка, игровые автоматы, вождение автомобиля (особенно в Москве ;)), различные игры, просмотр кинофильмов, чтение книг – есть способ получение порции стресса через определенный канал восприятия и с помощью определенной эмоциональной составляющей.
Итак, онлайн-игра как способ получения нехватающего стресса должна давать его в моменте. Игры-чемпионаты позволяют его получать через поединки. Игры-пожиратели времени вначале через быстрое развитие, затем через войну. Линейки через выполнение квестов и битвы. Вторая жизнь напрямую на это не заточена, получение стресса там это следствие игрового процесса. Пошаговые стратегии тоже не заточены, но в РиВ стресс игрок получает от значимых битв и их ожидания при маневрах. Максимум стресса – во время перехода перед битвой 😈
Лучше всех – Чемпионаты и Пожиратели.
2. Моя вторая жизнь.
Человеку свойственно желать проявления талантов и качеств, которых невозможно реализовать в реальной жизни. Кто-то хочет быть «отъявленным негодяем»/«спасителем мира» (нужное подчеркнуть), кто-то жаждет власти и/или общения, кто-то играет чтобы писать рассказы/стихи, кому-то интересен сим-сити. В целом можно выделить следующие группы:
-
«Реализовать себя». Предугадать в чем себя хочет реализовать конкретный человек – невозможно. Игра должна стремиться предоставить как можно более полное пространство самореализации.
-
«Стать самым-самым». Разновидность реализации себя, но при этом необходимо общественное признание, а в предыдущем случае это необязательное условие.
Известна только одна игра, направленная на реализацию себя в виртуале – Second Life.
В чемпионатах, играх-пожирателях, стратегиях, линейках вторая жизнь представлена в основном как элемент социальной организации в виде кланов (альянсов, государств) и формулирование коллективных целей игры, например: совместно победить врагов, захватить замок, прокачать ТУ и т.п. Данную социальную функцию пытаются усилить путем элементами сюжета (квесты, глобальные противостояния).
3. Сохранение содержания.
Сохранение содержания это то, что полтора года назад (район 3000 хода +- 300 ходов) происходило в Антрии — играть уже никому не хочется, но всем жалко потерять то, что уже есть. Именно в этот момент игровая механика должна открывать совершенно новые игровые либо сюжетные возможности!
И на последок цитата:
«EVE Online часто называют самой массовой MMOG из-за того, что все ее подписчики используют для игры один и тот же игровой сервер. На самом деле аудитория игры относительно мала, всего около 220 000 активных подписчиков (пик активности немногим больше 41 500 игроков одновременно)»
Подписка стоит 20 евро в месяц, итого ~4 млн. евро в месяц…
Мотивация игроков (by Vaspurakan5) »
Онлайн игра предлагает пользователю выбрать стратегию поведения основанную на личной мотивации. В основе последней могут быть такие:
-
Наличие свободного времени, которое надо бы убить, но «гламур-наркотеги-телек это плохо» (с) Герц.
-
Желание уйти от реальности (слишком большие психологические нагрузки) (с) Прох.
-
Общественное признание, создание/корректировка своего имиджа (направлена вовне).
-
Самореализация, самосовершенствование (направлено внутрь).
Любая позиция из 4 может стать основанием для регистрации в онлайн игре. Но есть еще один немаловажный момент.
Основной проблемой нашего времени, имхо, является недостаток коммуникации. Не средств коммуникации, а именно содержательной ее части.
просто посмотрите сколько человеко-icq-номеров в вашей аське и посмотрите со сколькими из них вам есть о чем поговорить…
То есть к первым четырем пунктам я бы добавил 5ый.
5. Потребность в осмысленном, содержательном общении.
Эволюция игрового мира (by Anthrax, Klacon) »
Изменение мира вокруг игрока
Игровая вселенная должна изменяться со временем. В игровую механику должны добавляться новые модели юнитовзданий, появляться новые элементы вселенной, возможно видоизменятьсярасширяться игровые правила.
Наличие подобных изменений привносит элемент неожиданности и новизны, что приближает игровую вселенную к реальному миру, и поддерживает интерес играющих, заставляя их приспосабливаться к новому.
Однако любое нововведение/расширение/улучшение не должно нивелировать предыдущих достижений игроков.
Законы, принимаемые игроками
Продумать и реализовать механизм галактического права. В «галактические законодатели» сможет войти любой игрок (или государство), достигший определенных высот (некоего «влияния» — определяется техническими средствамиформулами).
Пример закона (выбрать необходимо что-то одно): Заблокировать пролет через звездные врата «SG-nn» на Х ходов, либо брать таможенную плату в пользу игрока P1 со всех пролетающих сквозь такие врата кораблей в течение Y ходов.
Двадцать наиболее топовых государств игры попадают в галактический конклав. У каждого гос-ва один голос. Один раз в N дней (например, раз в месяц) на голосование выносится случайным образом отобранный закон из набора подготовленных разработчиками. Пример закона, в терминах РиВ: «Закон на исключительное право разработок систем наведения. Если конклав за — ближайшие 200 ходов аккаунт Klacon получает +30% к всем СУО. Если конклав против — все планеты галактики получают дополнительные 2% коррупции на 300 ходов».
Дается X дней на обсуждение, потом Y дней на голосование (Y<X). Непроголосовавшие считаются против, при равном счете — решение против.
Режиссирование сюжета
Команда игрового проекта продумывает сюжетную линию игры. Возможно придумывает некую предысторию со своими персонажами (цикл рассказов). По мере появления в игре харизматичных лидеров, сюжетная линия начинает опираться на реальные сорытия.
Разработчики (специальная команда) могут искусственно создавать некие события (различные сообщения на форуме и т.п.), способствующие увеличению активности игрового сообщества и проявлению игроками большего креатива.
Комментарии
Еще нет ни одного комментария. Будь первым!