Полезность мультов в игре

Автор: Anthrax

Здравствуйте, уважаемые читатели!

В предыдущей части статьи под названием «Перспективы новичка в игре, или Как быстро вас зачистят» я расматривал возможность развития нейтрала на территории сильного государства, имеющего врагов.

 

Часть 2. Мульты

В этой части мы будем обсуждать полезность мультов. Для начала, чтобы понимать предметную область, надо определиться, что такое мульт и с чем его едят. Итак:

Мульт — аккаунт, которым я управляю, но не являющийся моим основным игровым аккаунтом.

Под данное определение попадают все аккаунты, которые я зарегистрировал, которые мне передали / подарили и т.п., но которые для меня второстепенны по значимости. Определить главный аккаунт очень просто: какой аккаунт бы вы сохранили, если бы надо было избавиться от всех остальных (например, если бы все ваши аккаунты кто-то был готов купить)?

Итак, мы знаем, что такое мульт. Но можно ли отличить аккаунт-мульт от аккаунта, управляемого живым человеком? Тут ответ однозначен — отличить нельзя никак. Не существует таких мер, которые однозначно, со 100% вероятностью скажут: «Это мульт» или «Это не мульт». Есть множество методик, позволяющих с той или иной вероятностью (вероятность всегда менее 100%!) сказать, что один аккаунт и другой аккаунт управляются одним и тем же человеком, но какой из этих двух (трех и более) аккаунтов — мульт — никакой алгоритм определить не в состоянии.

Теперь посмотрим, какую пользу мульт может принести.

 

Польза от мультов

Польза в жизни бывает разная. Не ударяясь в глубокую метафизику можно определить пользу тактическую (прямо сейчас) и пользу стратегическую (на перспективу). Для каждой игры тактическая и стратегическая польза бывают разными и зависят от правил игры.

Касательно РиВ к тактической пользе можно отнести следующее:

  1. Ресурсы аккаунта (все, что на «борту»): ресурсы, кредиты, вассалокредиты (передаваемые лорду).
  2. Юниты аккаунта (все, что на «борту»): техника, наместники, другие юниты (например, экономические).
  3. Планеты аккаунта: контроль территории, занимаемой планетами аккаунта, значительно облегчается.
  4. Если вдруг война, то у нас «рояль в кустах».

К стратегической пользе можно отнести такие пункты:

  1. Разведывательная деятельность (например, аккаунт входит в соседнее объединение и имеет доступ к важной информации).
  2. Отсутствие вреда другим аккаунтам нашего объединения.

Следует заметить, что вся перечисленная стратегическая польза будет использоваться игроками в любом случае, не смотря ни на какие правила. Т.о. из «пользы от мультов» мы ее можем исключить. А также: все, что мне не мешает, может мне когда-то пригодиться.

Как сделать так, чтобы мульты стали невыгодны? Давайте разберемся, как же быть с ресурсами, юнитами и планетами? Здесь есть несколько решений.

 

Решение первое (Anthrax) »

Постулаты:

  1. Польза возникает там, где мы можем получить что-то дешевле (или даром).
  2. Все, что мне не мешает, может мне когда-то пригодиться.
  3. Аккаунт, находящийся не в моей Лорд-Вассальной-Цепочке [ЛВЦ], должен мне мешать.
  4. Емкость ЛВЦ ограничена.
  5. Государство без притока «свежей крови» (новичков) — гарантированно вымрет или будет захвачено соседями, которые набирают людей и растут.

Решение:

Внимательно перечитаем и еще раз обдумаем постулаты.

Смотрим на постулат №4: число аккаунтов в ЛВЦ конечно (чему оно равно и как вычисляется — не важно, важно, что конечно). Т.е. мы не можем взять в ЛВЦ бесконечно большое число аккаунтов. В чем плюсы? Представьте, что у вас государство состоит из вас одного (т.е. все аккаунты государства — ваши мульты). И рядом есть еще одно государство, где ровно столько же аккаунтов, но живых людей уже двое. Скажем, что вы проводите политику — никому не доверяю, играю сам. А второе государство хоть и отбирает людей, но таки принимает реальных игроков к себе. Однако число аккаунтов в обоих государствах одинаковое (мы достигли максимума объема ЛВЦ). Уверен, что любому человеку понятно, какая судьба уготована первому государству (один игрок), если вдруг по какой-то роковой случайности ему придется столкнуться со вторым (много игроков). Это и есть постулат №5 в деле.

Т.о. видно, что принимать живых игроков разумное государство будет в любом случае, ибо иначе — проиграет. Но ведь есть постулат №3: аккаунт не в моей ЛВЦ мне мешает! Что получается? А то, что мне не выгодно регистрировать много мультов, т.к. потом их все равно придется вайпить (ведь вместо мульта в ЛВЦ, мне надо будет брать туда живого игрока). Но вот если этот постулат с помехой отменить, то концепт, увы, рушится. Я просто вывожу мульта из ЛВЦ и беру в ЛВЦ живого игрока. Мульт живет рядом не мешая, а следовательно по постулату №2 — что мне не мешает, то может пригодиться — я не буду вайпать мульта. На лицо проблема.

Как сделать так, чтобы постулат №3 (аккаунт не в ЛВЦ — мешает) реально заработал? На эту тему было высказано и придумано множество идей, но самая простая в реализации и понимании принадлежит Цензору. Она гласит: любой аккаунт не в моей ЛВЦ, но живущий рядом со мной (на неком расстоянии от меня) должен отнимать у меня столько, сколько сам зарабатывает плюс чуть-чуть.

Что получается? Нуб, родившийся рядом со мной, отнимает у меня часть моего дохода. «Да за такое убивать надо!», скажут некоторые… и ошибутся. Вдумаемся. Сколько зарабатывает нуб, а сколько вы? На начальном этапе, доходы нуба равны по поддержке одному из сотни ваших штурмовиков. Вы готовы пожертвовать одним штурмовиком ради адекватного новичка? Я — определенно готов. За время, пока новичек подрастает и начинает зарабатывать больше (больше отнимая у вас), вы и он уже можете решить, подходит ли он к вашей команде и либо принять его (выкинув какого-то ненужного мульта из ЛВЦ) или зачистить / выселить новичка. Но, если бы новичек не подошел в вашей команде, то зачистка была бы в любом случае, — это мы уже выяснили в предыдущей статье «Перспективы новичка в игре, или Как быстро вас зачистят».

Для полноты картины, вайп мульта должен быть выгоден для меня. Т.о. я не просто избавлюсь от мульта, потому, что мне требуется место в ЛВЦ под реального игрока, но еще и получу выгоду от этого действия. Т.е. игрок мотивирован убивать ненужные ему мульты. Естесственно, польза от вайпа аккаунта [мульта] должна быть меньше, чем польза от аккаунта, остающегося в живых [которого мы не вайпим]. Иначе станет выгодно селить мультополя и вайпить их.

 

Теперь подумаем, чего нам не хватает, чтобы окончательно похоронить концепцию мультоводства? Нам не хватает последнего штриха: «любой юнит или любое кол-во ресурсов не должны передаваться от игрока к игроку бесплатно». Зачем? Смотрим пример:

Пример: построить военный юнит на главном аккаунте стоит 3 хода по времени. Если на соседнем аккаунте я могу построить такой же (или близкий по качеству-характеристикам) юнит за сравнимое время (около 3 ходов) и передать этот юнит на первый аккаунт, то это значит, что я получу два юнита за время постройки и за ресурсы одного (ресурсы для постройки второго «подарены» со стороны, время шло параллельно). В данном примере мы экономим время и ресурсы.

Вы спросите, в чем же подвох? Ведь два реальных игрока именно так могут помогать друг другу. А подвох в том, что реальный игрок тратит ресурсы своего аккаунта и закономерно желает получить за свой юнит такие же ресурсы. Даже если игрок альтруист и готов подарить юнит союзнику, движек игры не должен позволять этого. Т.е. союзник должен будет заплатить за юнит как минимум столько ресурсов, сколько было потрачено на производство (по себестоимости).

Как только такой механизм будет введен, то игрок будет вынужден думать, что ему выгоднее: строить у себя (тратить X своих ресурсов + N ходов) или строить у себя и у союзника (тратить 2Х своих ресурсов и те же N ходов). Постройка в режиме «у себя и у союзника» в таком случае становится совершенно идентичной случаю постройки «только у себя», но на двух планетах одновременно. А следовательно упирается в количество имеющихся ресурсов у игрока.

Проблемы, возникающие с накоплением ресурсов, мы обсуждали в трилогии «Слив ресурсов».

Естесственно, что все «дыры» в игре, где один аккаунт может бесплатно и без затрат ресурсов со своей стороны, получить что-либо от другого аккаунта (ресурсы или юниты), должны быть закрыты [механизмы работы данного функционала переделаны или функционал запрещен]. А это: абордаж, подбор карго, дайвинг, мародер, лазер-зачистки, намокейсы и т.п.

 

Решение второе (Klacon) »

Если у игрока будет возможность ни в чем себя не ограничивать (ни в ресурсах, ни в планетах, ни в числе наместников) — то необходимость в мультах ради тактических целей моментально нивелируется. Единственное, что необходимо сделать — это исправить передаточный коэффициент от вассалов, чтобы он никогда не был больше единицы (иначе 4 аккаунта по 50 планет будут выгоднее одного на 200 планет только из-за бонусов ЛВЦ). Об этих бонусах уже говорилось в упомянутой трилогии про слив ресурсов.

Обратная проблема, когда одним огромным монстровидным аккаунтом на тысячи планет управляет целая команда игроков, тоже существует. Но ее решение лежит в области человеческого фактора. Какому числу людей вы доверите пароль на такой аккаунт, зная, что этот человек одним нажатием мыши может вайпнуть ваш аккаунт со всеми вытекающими?

Ну а предел роста такого аккаунта упирается в ваши личные человеческие возможности (если не использовать различные программы автоматизаторы). И никаких дополнительных ограничений и усложнений тут не требуется в любом случае (что с доп. программами, что без них). Предел роста такого аккаунта будет значительно меньше (а по максимуму — равен) пределу роста государства в РиВ.

У кого-то может возникнуть вопрос: а как же уничтожить такой аккаунт? Ответ: точно так же, как в РиВ ранее уничтожались государства (если будут желающие, методику рассмотрим в отдельной статье).

 

Вывод

В обоих случаях, мульты становятся бесполезны в тактическом плане, что и требовалось (стратегическую пользу в виде добычи информации мы не будем принимать в рассчет, т.к. это из области человеческих отношений и к мультам не относится, а скорее наоборот — делает игру интереснее). Два данных способа, как обычно, вполне можно объединить в один [говорит о непротиворечивости предложенных методик], что даст еще более надежный эффект.

 

И в заключение

В следующей (третьей) статье цикла про мультов мы рассмотрим и проанализируем, какие меры предпринимает администрация игры, чтобы уменьшить (минимизировать) необходимость в мультах, правильные ли это действия, и куда они нас [игроков] ведут.

 

« Назад :: Вперед »

Архив

Комментарии

Еще нет ни одного комментария. Будь первым!

Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены, чтобы оставить комментарий.