Юниты, необходимые для развития аккаунта

Автор: Anthrax

Преамбула

В прошлых статьях «Инфляция ресурсов» и «Угроза для аккаунта» мы пришли к трем условиям (и даже разобрали второе условие), которые позволяют решить проблему накопления ресурсов в игровом мире РиВ. А именно:

  1. Цели в игре для своего осуществления должны требовать постройки юнитов.
  2. Угроза для существования игрового аккаунта (см. статью «Угроза для аккаунта»).
  3. Новые юниты необходимы для развития аккаунта (получение следующего технического уровня).

Рассмотрим пункт 3 – «новые юниты необходимы для развития аккаунта».

 

Все выше, выше и выше!

Все выше, и выше, и выше

Стремим мы полет наших птиц,

И в каждом пропеллере дышит

Спокойствие наших границ…

поэт Павел Герман (1894-1952) и композитор Юлий Хайт (1897-1966)

Мы уже знаем, что топовость в РиВ определяется совокупностью знаний и умений игрока, как человека, и технического уровня его аккаунта. Т.к. анализировать знания и умения игроков — не является темой данной статьи, обратим свой взор на технический уровень и рассмотрим его под углом необходимости постройки юнитов, чтобы его поддерживать и повышать.

На первый взгляд все просто. Все помнят, как сделано изучение заклинаний в Героях Меча и Магии? Персонаж может быть способен изучить, скажем, 3й уровень Магии Жизни, но пока в городе не построено соответствующее здание — ни одного заклинания он не узнает. Хотя рейтинг его это позволяет. Перескажем это словами РиВ: добыча ресурсов может быть достаточной для получения 3го тех.уровня, но пока на аккаунте не построено некое здание, аккаунт не достигнет соответствующего ТУ. Таким образом аккаунту придется не только добывать все больше ресурсов (своих + от вассалов), но и строить некие здания, обеспечивающие переход на следующие уровни. Слив ресурсов здесь отчетливо виден. Достаточно проставить определенную цену (растующую с каждым уровнем все больше) за такие здания (назовем их условно «исследовательские центры» aka ИЦ), чтобы обеспечить задержку при переходе на следующий уровень — ведь добыча должна быть во много раз меньше и игроку придется делать выбор: тратить ресурсы на военную технику, чтобы отбиваться от мешающих ему соседей (см. статью «Угроза для аккаунта»), либо копить ресурсы для постройки очередного ИЦ, необходимого для получения следующего ТУ. Тут стоит сказать, что такие ИЦ не должны быть пронумерованы (иначе получаем множество проблем). Они должны быть в необходимом количестве (3 штуки для 3го ТУ, 5 штук для 5го и т.д.).

Особой пикантности ситуации добавит возможность уничтожать здания. В этом случае, взорвав здание ИЦ-19 (поддерживающее 19й ТУ, наряду с потоком необходимых для 19го ТУ ресурсов), аккаунт моментально бы лишился этого 19го ТУ, не смотря на то, что поток (приход) ресурсов не уменьшился. Следствием правила «можно уничтожать здания» стало бы то, что игроки обороняли бы планеты с ИЦ значительно сильнее, чем обычные производственные (и уж тем более добывающие). Надеюсь, простор для тактики и стратегии читатель оценит сам.

Еще одна интересная идея заключается в следующей фразе: «технологический уровень определяется уровнем производства, а не добычей ресурсов». Представим себе, что уровень производства — это некие заводы, предприятия и прочее, прочее на планетах аккаунта, которые не видны игроку (точно также, как ему не видны персонально человечки, населяющие планету). Но вот все эти предприятия потребляют для своих нужд ресурсы и что-то там производят для населения планет. Нас в данном случае интересует только «потребляют ресурсы». Считаем, что чем больше потребляют — тем больше производят, а чем больше производят — тем больше технологический уровень, который, как мы помним, определяется уровнем производства.

Т.о. достаточно дать игроку возможность выбрать, как много добытых на аккаунте ресурсов (+ ресурсы от вассалов) он готов потратить на «производство», т.е. на получение и удержание ТУ. Чем выше ТУ — тем больше ресурсов надо потратить. Тратить ресурсы надо каждый ход, если хотим, чтобы ТУ удерживался на желаемом уровне. Т.о. у игрока опять есть выбор: добраться до недорогих, но достаточных уровней, чтобы иметь возможность строить военные юниты, либо тратить ресурсы на поддержание очень больших ТУ, а уж что останется — тратить на юниты. Для ситуации, когда в игре уже существуют огромные накопления ресурсов, достаточно резко задрать вверх стоимость высоких ТУ. А остальное решит добрая воля и выбор игроков: или дорогущие ТУ или юниты.

Самое интересное то, что обе эти идеи могут быть реализованы одновременно и будут только дополнять друг-друга. Будет ли это хардкором для игроков, зависит не более, чем от стоимости тех или иных зданий, уровней и т.п. Т.е. всего лишь вопрос баланса. Зато приход-расход ресурсов будет решен.

Также не забываем, что все это справедливо только в комплексе с реализованной угрозой для аккаунта. Иначе игроки будут лишены выбора: строить юниты или копить на следующий ТУ (и будут только копить, как это происходит сейчас).

 

Резюме

Дополнительный штрих (обязательно реализуемый в комплексе с «угрозой для аккаунта») — это необходимость в трате ресурсов для поддержания своего технического уровня. Поддерживать его можно двумя способами (а можно объединить оба способа в один):

  • строить за ресурсы уничтожаемые здания (тратить ресурсы на здания);
  • тратить добытые ресурсы на поддержку ТУ напрямую.

В любом из вариантов — ресурсы тратятся, что и требовалось.

 

« Назад

Архив

Комментарии

Amaron (14 Сен, 2009)

Проблема в том, что в игре уже существует довольно серьёзный отрыв топовых аккаунтов ото всех остальных. Введение ТУ за ресурсы не должно ещё более закрепить топовость за топами и увеличить пропасть между ними и «простыми смертными» (как произошло с бурилками).

Anthrax (14 Сен, 2009)

Ты невнимательно прочел статью.

Yorick (15 Сен, 2009)

Вообще-то идею «надо, что-бы были постройки, увеличивающие прирост наука, как библиотеки в Цивилизации» можно было выразить меньшим числом букв 🙂

Anthrax (15 Сен, 2009)

> надо, что-бы были постройки, увеличивающие прирост наука
Странное понимание статьи. Идея-то в другом… Никакого прироста науки постройки не увиличивают…

Yorick (15 Сен, 2009)

Я просто мыслю немного абстрактнее. «Есть некие юниты. На них тратятся ресурсы. Эти юниты позволяют получить уровни/технологии/новые юниты/еще какие-то плюшки».

Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены, чтобы оставить комментарий.