Угроза для аккаунта

Автор: Anthrax

Развитие невозможно без борьбы с трудностями.

 

Преамбула

В прошлой статье «Инфляция ресурсов» мы пришли к трем условиям, которые позволяют решить проблему накопления ресурсов в игровом мире РиВ. А именно:

  1. Цели в игре для своего осуществления должны требовать постройки юнитов.
  2. Угроза для существования игрового аккаунта.
  3. Новые юниты необходимы для развития аккаунта (получение следующего технического уровня).

Рассмотрим пункт 2 — «угроза существования аккаунта».

Угроза извне или изнутри?

«Hападение — лучшая защита» генерал У. Халси

Когда нам в жизни что-то угрожает мы делаем все возможное, чтобы избежать, минимизировать или нейтрализовать угрозу. В крайнем случае, когда ничего сделать нельзя, мы принимаем события такими, как они есть, раз уж их не избежать.

Но угрозы могут быть разные.

Первая из них — угроза внутренняя (изменения на аккаунте могут привести к возникновению такой угрозы). В различных играх такая угроза реализована по разному. Где-то это мятеж мирного населения, где-то религиозные бунты, где-то экономическая разруха и упадок. В РиВ такой тип угрозы отсутствует польностью. Наши зелененькие человечки не бунтуют, не выходят из под контроля и не отваливаются от нашей звездной империи по своему желанию. Они делают только то, что мы им скажем.

Вторая угроза — это угроза внешняя (не зависит от наших действий, либо зависит, но крайне слабо). Это могут быть некие природные катаклизмы, но самое главное — это действия других аккаунтов, управляемых другими игроками. В РиВ эта угроза представлена наличием других игроков. Природных катаклизмов нет (если не считать тех, что вызваны действиями администрации игры по починке периодически обнаруживаемых багов 🙂 ).

Внутренняя угроза

На данный момент не реализована в РиВ. Но если бы мы могли ее реализовать, то какой бы она оказалась? Что может угрожать существованию аккаунта? Смертность среди населения (отрицательный прирост)? Бунты на планетах, которые перестают быть вашими? В любом случае — смерть аккаунта — это достижение населением величины в ноль человечков. Для РиВ это обозначает, что аккаунт больше не сможет развиваться и ему остается только возможность писать на игровых каналах.

Итак, количество населения — это ключ. Что может заставить население аккаунта вымирать? Какие действия владельца (и только владельца) аккаунта? Можно предположить, что это вредная техногенная ситуация (заводы, фабрики, конструкторские бюро) и множество добывающих производств (шахты, генераторы, биофермы). Т.о. чем больше мы строим «вредного» производства — тем сильнее замедляется прирост на планете или вообще становится отрицательным. Игрок волен выбирать, что ему важнее — количество населения или количество производства. Грубо говоря, построив на планете 3 завода, игрок добъется того, что население такой планеты начнет медленно сокращаться (конечно, не до нуля, но до некой величины, когда кол-во населения стабиллизируется с параметром «вредность» производства). Некоторым читателям может оказаться приятнее представить, что население с такой «пром» планеты «мигрирует» на планеты, где вредность производства поменьше ;).

Что мы получим в этом случае? Мы получим ситуацию, когда невозможно будет застроить аккаунт одними добывалками и заводами с фабриками, точнее возможно, но в этом случае население такого аккаунта будет довольно небольшим… и размножаться (расселяться дальше по галактике) он не сможет. Ведь для постройки колонии нужно свободное население, которого на таком аккаунте просто не найдется. Атаковать такие производственные планеты станет не легче, но зато когда оборона будет сломлена — зачищать их станет делом довольно быстрым. Сложнее (дольше) будет зачистить планеты, где «вредность» производства меньше, зато населения больше.

А где же «слив ресурсов», спросит внимательный читатель? Слив ресурсов пригодится нам на всяческую «медицину». Т.е. владелец аккаунта должен понимать, что выплачивая в ход определенное количество ресурсов он останавливает сокращение населения на планете (или замедляет, если позволить регулировать величину выплат на «медицину»), связанное с вредными производствами.

Т.о. у игрока всегда есть выбор: или подкопить ресурсы на еще один крейсер или потратить эти ресурсы на «медицину», чтобы иметь возможность построить очередную колонию.

Внешняя угроза

Реализована в РиВ через наличие других игроков, которые могут уничтожить ваш аккаунт (собственно, как и вы можете уничтожить их аккаунты).

Тут стоит сказать, что при желании один человек всегда может договориться с другим человеком. Т.о. внешняя угроза может быть устранена дипломатическим путем. Как же сделать так, чтобы нападать на соседа было выгоднее, чем не нападать? Давайте проанализируем, что мы получаем сейчас, атаковав соседа своими войсками?

А получаем мы следующее:

  • часть его ресурсов, добытая нашими дайверами, мародерами и лазерами зачистки (детали юнитов, позволяющие «грабить» ресурсы и кредиты с баланса атакованного аккаунта);
  • намокейсы (кейсы убитых наместников противника, которые мы можем превратить в ресурсы и производственные часы на наших планетах).
  • освобожденные планеты, на которых можем поселиться сами;
  • уменьшение угрозы от соседа, уже не способного напасть на нас (по крайней мере в ближайшем будущем).

Для того, чтобы нападать было выгоднее — наличие соседа должно нам всячески мешать и досаждать. Причем одно только то, что он рядом — уже должно быть плохо для нас (конечно, при условии, что это не наш союзник, лорд, вассал). Т.е. наличие рядом врага, нейтрала или аккаунта с неопределенной политикой должно нам чем-то вредить. Тогда нам будет выгоднее атаковать его, чем терпеть рядом с собой (предполагаем, что мы по силам примерно одинаковы и такая атака не потянет за собой очередную Галактическую войну).

Что может ухудшаться/уменьшаться у нас на аккаунте? Например следующее:

  • прирост населения
  • добыча ресурсов (коррупция)
  • выработка человеко-часов / скорость постройки юнитов или деталей (коррупция)
  • выработка спец.человеко-часов / скорость постройки спец. юнитов или спец. деталей (коррупция)
  • скорость исследований (коррупция)

Как видно из списка выше — решение лежит на поверхности: необходимо увеличивать коррупцию на планетах нашего аккаунта, если рядом с ним находится аккаунт с политической принадлежностью враг, нейтрал или неопределенный. Наличие союзника, лорда или вассала — не вредит нашему аккаунту (хотя можно подумать над параметром «помогает аккаунту», когда коррупция слегка уменьшается). Т.о. мы намекаем игроку, что убрать неудобного соседа подальше — довольно выгодное занятие, как для нашей будущей экономики (новые свободные планеты + улучшение экономики на нашем аккаунте), так и выгодное в самом своем процессе ведения военных действий (ресурсы врага + намокейсы ).

Но умный читатель спросит (и вполне резонно): а почему бы не договориться с этим соседом и не стать союзниками (или лордом-вассалом)? Тогда мы не будем друг другу мешать.

Здесь в силу должен вступать человеческий фактор. Поясню. В игру приходят живые люди, с разными взглядами на жизнь, на окружающий мир и на саму игру в частности. Да, кто-то друг с другом договорится и это нормально и правильно. Но кто-то не сможет. Более того — все время жить в мире в игре, нацеленной на военные действия, довольно скучное занятие 😉 Ну и еще одна причина: игрокам должно быть что терять. Т.е. когда у тебя 500 аккаунтов и у тебя убивают один — этого просто не замечаешь. А когда у тебя три аккаунта и у тебя хотят убить один — этому придаешь совсем другое значение!

Обеспечить ситуацию «когда у тебя 3 аккаунта» можно только тогда, когда вокруг много народу и поселить много аккаунтов технически возможно, но удержать их всех на плаву от съедения соседями — физически не возможно, т.к. в сутках всего 24 часа. Т.е. «в игре должно быть тесно» (с) Klacon. А обеспечить тесноту (т.е. количество живых игроков) может только администрация игры (имеется в виду реклама игры).

А где же здесь «слив ресурсов»? Все очень просто: мы создали ситуацию, когда воевать с соседом становится выгодно и даже необходимо. А чтобы воевать, надо строить юниты. Вот и слив ресурсов.

 

Резюме

Для того, чтобы ресурсы игры тратились с большей скоростью, достаточно:

  • внутренней угрозы: т.н. «вредность производства», уменьшающая прирост населения + ежеходовые выплаты на т.н. медицину», восстанавливающую значение прироста населения.
  • внешней угрозы: увеличение коррупции при наличии соседа с политической принадлежностью враг, нейтрал, неопределенный. Необходимо также чтобы было тесно (т.е. в игре много живых игроков) и чтобы у игрока не было много «имущества» (т.е. много аккаунтов физически невозможно оборонять, т.к. их съедят соседи).

 

В следующей статье мы рассмотрим еще одну возможность для слива ресурсов:  новые юниты необходимы для развития аккаунта (получение следующего технического уровня).

 

« Назад :: Вперед »

Архив

Комментарии

Klacon (10 Сен, 2009)

<Внутренняя угроза

Есть мнения что таких угроз и не должно быть. Люди играют в ММО-игру чтобы играть с людьми а не с компьютером.

Anthrax (10 Сен, 2009)

> Внутренняя угроза
> Есть мнения что таких угроз и не должно быть
Не исключено, но для полноты картины надо было написать и о таких угрозах.

Yorick (10 Сен, 2009)

>>Необходимо также чтобы было тесно

Это только теоретически так. А на практике это означает, что всех нубов тупо давят топы — и так места мало!

Anthrax (10 Сен, 2009)

>А на практике это означает, что всех нубов тупо давят топы – и так места мало!
Мы все прекрасно знаем (на живом еще примере), чем заканчивается тотальная зачистка нубов… 🙂

Amaron (13 Сен, 2009)

Большая часть проблем игры проистекает из наличия пингомяса. Именно на пингомясе стоят все топовые кластеры, недостижимые для новичков (хочешь достигнуть чего-то в игре — становись мультоводом, заводи кучу мяса). Именно под пингомясо заняты огромные территории, что снижает шансы новичков, стесняя их. Обросшие жиром пингомяса государства, становятся ленивыми и неповоротливыми, постепенно загнивая изнутри.
Пингомясо неуязвимо для развитых аккаунтов, ибо они связаны многочисленными договорами и обязательствами (так просто соседа не пощипаешь, не ввязываясь в серьёзную войну). Нужно сделать пингомясо уязвимым для новичков, дав им возможность относительно безнаказанно грабить редко посещаемые аккаунты.
Тем самым удастся убить сразу нескольких зайцев:
1) сделать игру более динамичной, повысив «угрозу для аккаунтов», тем самым простимулировав расход ресурсов на боевые юниты (а то сейчас у некоторых игроков даже основные аккаунты не имеют боевой техники, ибо находясь в центре своих государств, пребывают в абсолютной безопасности);
2) сделает игру более интересной для новичков, ибо им с самого начала выгодно будет строить военную технику и проводить военные операции с целью обогащения за счёт разжиревшего соседа;
3) развитие новичков ускорится благодаря награбленным ресурсам и человекочасам со шкурок.
Не один раз звучали предложения ввести в игру агрессивный ИИ (от отдельных юнитов, нападающих на всех, до целых рас, управляемых ИИ и агрессивных по отношению к живым игрокам). Вместо такого ИИ гораздо удобней использовать нубов. Пусть три четверти новичков всё равно уходит из игры в течение месяца (а то и в первую неделю). Но за время своего существования пусть они сыграют роль этого самого агрессивного ИИ, внеся в игру динамичность.
Как это всё осуществить — тема для отдельной статьи… Но идеи есть, они уже не раз звучали в том или ином контексте…

Anthrax (13 Сен, 2009)

> Как это всё осуществить – тема для отдельной статьи…
Прекрасно! Ждем!

А по поводу коммента:
> Нужно сделать пингомясо уязвимым для новичков, дав им возможность относительно безнаказанно грабить редко посещаемые аккаунты.
А что такое редко-посещаемый аккаунт? Ты можешь дать определение? А аккаунт, владелец которого уехал на неделю в командировку и лишен возможности заходить в игру — это редко или как посещаемый аккаунт? Часто посещаемые аккаунты получается нельзя безнаказанно грабить? А редко посещаемые можно? А в чем принципиальная разница такого грабежа? Осилишь ответить на все вопросы по порядку и четко? 😉

Amaron (13 Сен, 2009)

> Осилишь ответить на все вопросы по порядку и четко?
Попробую. 😉
> А что такое редко-посещаемый аккаунт?
Под редко посещаемым аккаунтом я подразумеваю аккаунт, на котором производится мало осмысленных действий (где редко просматриваются сообщения вкладок производства и флотов, редко перемещаются флоты). Зайти на аккаунт и сразу выйти — это не посещение, а пинговалка. Впрочем все действия на аккаунте для нас вторичны. Важно, что на часто посещаемом аккаунте оборона «динамична» (человек двигает флоты, снимает зачистки, сбивает мародёров и т.д.). А на редко посещаемом оборона «статична» (настроены бункеры и орбитальные крепости). Сейчас новичок не способен пробить и статичную защиту, поэтому пингомясо в особом присмотре не нуждается. Кроме того, новичка за атаку пингомяса всегда накажут, путь даже через месяц после атаки, но шансов выжить у агрессивного новичка всё равно нет. Поэтому пингомясо неприкасаемо.
Вариант — «действие под пиратским флагом». То есть, новичок может действовать, не раскрывая принадлежность своих флотов. Идея не лишена недостатков, но рассмотреть её можно.
> Часто посещаемые аккаунты получается нельзя безнаказанно грабить? А редко посещаемые можно?
На часто посещаемом аккаунте владелец успеет вовремя среагировать на нападение, и отразить его. А на редкопосящаемом, пиратствующий новичок пробьёт оборону на одной из планет и присосётся как пиявка к ресурсопотоку.
> А аккаунт, владелец которого уехал на неделю в командировку и лишен возможности заходить в игру – это редко или как посещаемый аккаунт?
Ну если за неделю пиратствующий новичок сломает оборону аккаунта, владелец которого уехал на неделю, то значит уехавшему не повезло. Хотя за неделю много бед не натворишь: ну собьют пару транспортов, разграбят пару планет (до бурилок вряд ли доберутся).

Anthrax (13 Сен, 2009)

Это все общие слова (не обижайся).
Есть ли у тебя четкий критерий, по которому однозначно можно сказать: «Вот этот аккаунт — редкопосещаемый». Не приплетая сюда человеческий фактор. Ведь пока ты не атаковал — ты ничего не знаешь про оборону («статичная» она или еще какая, вот для меня — этот термин — полная загадка). А знать, кого ты атакуешь надо ДО атаки. Так что же такое «редкопосещаемый аккаунт»?

Amaron (14 Сен, 2009)

> Так что же такое «редкопосещаемый аккаунт»?
Я не призываю вводить какие либо механизмы отслеживания редкопосещаемых аккаунтов (по числу заходов, по передвижениям флотов, по строительству на планетах), и уж тем более не призываю вводить против таких аккаунтов какие-либо санкции. Ведь любые искусственно привинченные ограничения легко обходятся (на всякий хитрый замок находится своя отмычка).
Редкопосещаемый аккаунт должен становиться уязвимым не вследствие прикрученных механизмов, а в следствие самого игрового процесса.
Пиратствующий новичок пытаясь отличить редкопосещаемый аккаунт, намечая цель для своего нападения, может посмотреть на частоту заходов, на активность флотов (расположив разведчики над планетами), на название в конце концов (если аккаунт назван мясо32 и таких в ЛВЦ ещё сорок штук, то ясно, что их хозяин вряд ли может их все часто посещать). Разумеется всё равно остаётся определённый риск, но это часть игры. Просто нужно свести этот риск до приемлемого уровня. Чтобы новичка, посмевшего атаковать пингомясо, зачищали не в 100% случаев, а хотя бы в 30%.

Anthrax (14 Сен, 2009)

Я с тобой согласен в том, что так оно и есть. Но не согласен в терминах и методах. Поехали:

Ты начал с того, что написал:
> Нужно сделать пингомясо уязвимым для новичков, дав им возможность относительно безнаказанно грабить редко посещаемые аккаунты.
Мол, именно это решит проблемы. Но дальше получается, что определить редкопосещаемый аккаунт — может только человек, да и то не всегда. Дальше… а что значит в таком случае «сделать уязвимым»? Ослабить что-ли? Программно? Что вообще ты подразумеваешь под словом «сделать»? Кто должен делать «редкопосещаемый» аккаунт «уязвимым».
> Просто нужно свести этот риск до приемлемого уровня. Чтобы новичка, посмевшего атаковать пингомясо, зачищали не в 100% случаев, а хотя бы в 30%.
От чего зависит риск зачистки новичка? Что такое «приемлемый уровень» и для кого он приемлемый? На основании каких данных ты вычислил эти цифры (30%)?

Понимаешь, почему я задаю такие вопросы?

Amaron (14 Сен, 2009)

> а что значит в таком случае «сделать уязвимым»? Ослабить что-ли? Программно? Что вообще ты подразумеваешь под словом «сделать»? Кто должен делать «редкопосещаемый» аккаунт «уязвимым».
Чтобы сделать пингомясо уязвимым, нужно менять не само мясо. Нужно дать новичкам инструмент для разграбления этого мяса. Что это будет за инструмент, это уже другой вопрос. Существующие сейчас инструменты (дайвер, мародёр) созданы для развитых аккаунтов и против развитых аккаунтов.
> От чего зависит риск зачистки новичка? Что такое «приемлемый уровень» и для кого он приемлемый? На основании каких данных ты вычислил эти цифры (30%)?
Представим, что новичок может атаковать инкогнито (то есть, принадлежность его флота не отображается). Также не отображается принадлежность подскоков, поставленных форпостами. Тогда планеты самого новичка находятся в относительной безопасности. Наказать его сможет лишь тот, кто готов потратить время на отслеживание этих самых «пиратских» флотов. Таким образом, риск быть зачищенным за разграбление чужого мяса для новичка снижается до приемлемого для него уровня. То есть, новичок будет готов рискнуть, поскольку те ресурсы, которые он награбит, представляют для него большую ценность, и риск становится оправданным. А цифру в 30% я взял ориентировочно (новичок регистрирует примерно три аккаунта, если хоть один из них выживет, сумев обогатится на чужом пингомясе, новичок игрой увлечётся).

Yorick (14 Сен, 2009)

Ну, вопрос решения проблем «нападения на редкопосещаемый аккаунт» — он во многом технический.

Допустим, у нас есть способ при каждом заходе в «частопосещаемый аккаунт» получать важную информацию(напали, в окресностях появился неизвестный и т.п.) — ничто не помешает отражать атаки желающих поживится.

Anthrax (14 Сен, 2009)

> Чтобы сделать пингомясо уязвимым, нужно менять не само мясо. Нужно дать новичкам инструмент для разграбления этого мяса.
Инструментов и сейчас полно. Кто мешает новичку (или вообще кому угодно) нападать на никем не обороняющиеся поля мясо-аккаунтов? Боязнь возмездия? Так оно (возмездие) в любом случае будет. Рано или поздно. Причем награбленное с мясо-акков никак не спасет новичка 2-10 ТУ (хотя 10 ТУ — уже далеко не новичек) от флотов аккаунта 40го ТУ… Вопрос только во времени, как скоро эти флоты прилетят.
> То есть, новичок будет готов рискнуть, поскольку те ресурсы, которые он награбит, представляют для него большую ценность, и риск становится оправданным.
Еще раз: что такое оправданный риск? Я тебя правильно понимаю, что оправданным для новичка будет некое кол-во награбленных ресурсов, за которое ему не жалко погибнуть? Так что ли? А ведь погибнет он полюбому. Вопрос только рано или поздно.
> Представим, что новичок может атаковать инкогнито (то есть, принадлежность его флота не отображается)
Допустим. И что, я сажаю десяток мультов рядом с совсем не редкопосещаемым акком, и начинаю ему сносить крышу своими атаками. Знаешь к чему пара таких атак приведет? Уверен, знаешь. Вы (и мы) именно так и поступили со всеми неизвестными на своих территориях. И что — это называется помогли новичкам?
Поверь, ни один топ не будет разбираться, кто убил ему пяток наместников на мясе. Он просто зачистит всех новичков в округе, кого найдет. И будет прав.
А еще — не должны новички воевать с топами. Это разные весовые категории. Топы должны с другими топами воевать. Это я намекаю, в какую сторону ты мог бы подумать 😉

Amaron (14 Сен, 2009)

> Вопрос только рано или поздно.
Ключевое слово здесь — «поздно».
Если за время существования аккаунта, новичок ощутит вкус игры (взламывать оборону мясного акка, однозначно интереснее, чем рассылать зонды), то в игре появится новый человек (причём уже с некоторым опытом боевых действий). А то, что его первый аккаунт зачистят, не страшно (первый аккаунт всё равно часто неудачный). Да и не факт, что зачистят — если сразу не отследят, то потом махнут рукой.
Что мы получаем в итоге:
1) увеличение интереса к игре у новичков,
2) ускорение их развития,
3) постоянная угроза для пингомяса и, как следствие, естественное ограничение мультоводства.
> Поверь, ни один топ не будет разбираться, кто убил ему пяток наместников на мясе. Он просто зачистит всех новичков в округе, кого найдет. И будет прав.
Зачистить всех новичков в округе может оказаться задачей более трудоёмкой, чем отстроить потерянные 5 намов на редкопосещаемом мясе. Всё опять же упирается в то время, которое человек готов потратить на игру. На обычном мясе он и так заметит атаку, прежде чем намооборону вскроют, и примет меры. А на пингомясе атаку заметит слишком поздно, когда уже будет некого ловить, и скорее всего махнёт рукой.

Так или иначе, сделать новичков более агрессивными и активными — это лишь одна из мер, призванных повысить динамичность игры. А таких мер нужен некий комплекс (чтобы и топам было чем заняться, помимо зачисток всех новичков в окрестностях).

Anthrax (14 Сен, 2009)

>> Да и не факт, что зачистят – если сразу не отследят, то потом махнут рукой.
Я же написал:
> Поверь, ни один топ не будет разбираться, кто убил ему пяток наместников на мясе. Он просто зачистит всех новичков в округе, кого найдет. И будет прав.

> 3) постоянная угроза для пингомяса и, как следствие, естественное ограничение мультоводства
Ну вот скажи честно, ты веришь в то, что неопределимость атакущего (да здравствуют крейзи) — это панацея?
Да все, что ты написал в плюсах пунктов 1, 2 и 3 и без этих «невидимости» уже сейчас будет прекрасно работать, если будет много новых игроков. А если новых не будет — то ничто не спасет, ни «невидимость», ни что угодно еще. И никакой пользы новичек не испытает от того, что ты ему роль крейзи уготовил. Причем новичек не знает и не умеет это все делать — ибо он новичек!

> Зачистить всех новичков в округе может оказаться задачей более трудоёмкой, чем отстроить потерянные 5 намов на редкопосещаемом мясе.
Это еще на основании чего ты так решил? 🙂

> А на пингомясе атаку заметит слишком поздно, когда уже будет некого ловить, и скорее всего махнёт рукой.
Тебя обокрали на пятой квартире из 7ми твоих квартир. Ты об этом узнал через месяц (т.е. долго не наведывался по тому адресу). Ты махнешь рукой на то, что в районе живут воры? Не верю!

Amaron (14 Сен, 2009)

Anthrax пишет:
> Ну вот скажи честно, ты веришь в то, что неопределимость атакущего (да здравствуют крейзи) – это панацея?
Да все, что ты написал в плюсах пунктов 1, 2 и 3 и без этих «невидимости» уже сейчас будет прекрасно работать, если будет много новых игроков. А если новых не будет – то ничто не спасет, ни «невидимость», ни что угодно еще.
Amaron пишет:
> Так или иначе, сделать новичков более агрессивными и активными – это лишь одна из мер, призванных повысить динамичность игры. А таких мер нужен некий комплекс (чтобы и топам было чем заняться, помимо зачисток всех новичков в окрестностях).

Вообще, внедрение в игру того или иного нововведения, сильно меняющего привычные игровые закономерности, приводит обычно лишь к очередному перекосу, которой потом приходится устранять дополнительными средствами. Поэтому нужно изобретать целый комплекс мер. И для каждого нововведения придумывать программу его постепенного внедрения.

Anthrax (14 Сен, 2009)

> сделать новичков более агрессивными и активными
Совершенно непонятные для меня слова, т.к. общие и фактически ни о чем.
> Вообще, внедрение в игру того или иного нововведения, сильно меняющего привычные игровые закономерности, приводит обычно лишь к очередному перекосу, которой потом приходится устранять дополнительными средствами.
И опять же, ты сам в это веришь или это закон такой хитрый, о котором никто больше не знает?

Anthrax (14 Сен, 2009)

Амарон, ты просто поставь себя на места нуба (да-да, вспомни те времена, когда ты сам им был) и подумай — зачем нубу нападать на кого угодно, когда он может получить ВСЕ просто поговорив с топом… Подумай, ок? А потом пиши свои идеи. Если хочешь, выдам права «Автора». Мне не жалко. Только излагай идеи цельно, с обязательным разбором мотивации.

Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены, чтобы оставить комментарий.