Инфляция ресурсов

Автор: Anthrax

Проблема слива накопленных в игре ресурсов

Все мы знаем, что если вода пребывает в раковину быстрее, чем убывает из нее — то нас ждет потоп.

Слив ресурсов хорошо решается жизненной необходимостью для аккаунта тратить эти ресурсы на что-либо, чтобы продолжать существовать и преуспевать в игре.

В случае с РиВ — ресурсы тратятся:

  • на поддержку юнитов и построек (в общем случае, постройки — это тоже юниты, так что далее используем только термин юниты);
  • на постройку самих юнитов;
  • на специальные действия юнитов (к примеру, включение невидимости)
  • на сейчас не существует: можно ввести некоторые плюшки в игре, которые можно будет купить только за добытые ресурсы.

Все. Больше в игре ресурсы ни на что не тратятся.

 

Теперь посмотрим, откуда ресурсы появляются:

  • добываются аккаунтом в шахтах и прочих спец-юнитах (бурильщик, сборщик астероидов и т.п.).

Все. Других способов получить ресурсы в игре нет.

 

Т.о. видно, что необходимо баланс между приходом ресурсов и их расходом. Тогда проблема накопления миллиардов и триллионов ресурсов стоять не будет. А стоит ли она вообще, спросит уважаемый читатель? А как же! Игра-то у нас бесконечная, и если кто-то не тратит ресурсы на постройку юнитов и их поддержку (или тратит, но неизмеримо мало по сравнению с добычей) — то происходит накопление.

Чем оно чревато? Правильно — инфляцией ресурсов. Со временем, объемы ресурсов на аккаунтах, которые их не тратят, становятся огромными. С этого момента начинаются проблемы. Стоимость юнитов в игре не растет вообще (хотя в жизни товары начинают в таком случае расти в цене, а ведь юниты — это именно товары в игре). Получаем обесценивание юнитов и как следствие — способность аккаунта не заботиться об экономической составляющей игры долгое время (например, в случае начала военных действий).

Как можно решить проблему накопления ресурсов? Вариантов игровое сообщество предлагало множество.

Первый, который напрашивается многим на ум — это ограничить потолок накопления. Т.е. нельзя накопить больше некой установленной гейммастером величины. И точка. Это путь очередных патчей, правок в формулах и очередного недовольства игроков от таких действий.

Второй способ был интереснее: периодически (раз в некоторое время) проводить повышение цен на стоимость юнитов. Поддержку не трогаем, т.к. аккаунт в ход добывает не так уж и много, а поддержка тратится как раз таки каждый ход.  Зато построить много юнитов становится сложнее. Чем плох такой путь? Казалось бы, накопили мы миллиарды и нам не жалко потратить пару-тройку миллионов на Звезду Смерти. Но… мы забыли о нубах. У них накоплений нет. Они только вчера (неделю, месяц назад) пришли в игру и видят цену на одну Звезду Смерти, равную их годовому доходу… Многие скажут, ну и хорошо, нечего нубам строить Звезды Смерти. И это правильно. Но любой нуб должен понимать, что у него есть шанс догнать топа через четко определенное время (скажем достижение высоких уровней возможно за полгода активной игры). В текущей же схеме с периодическим увеличением стоимости юнитов (а схема в любом случае будет периодической в бесконечной игре) догнать существующих топов нуб шансов не имеет.

Третий способ — это необходимость обеспечить баланс между приходом и уходом ресурсов. Тогда у топов не будет оперативного капитала ресурсов в таких огромных объемах, как есть сейчас. Почему не будет? Ну просто потому, что чтобы быть топами им придется тратить эти ресурсы на поддержание своего уровня. И вот тут мы приходим к главной фразе «поддержание уровня топа».

Чем определяется уровень топа в РиВ? Конечно его знаниями и умениями, скажет умный читатель, и будет полностью прав. Но это везде — не только в РиВ. Умный и опытный игрок везде может добиться успеха. А чем конкретно в РиВ? Технологическим уровнем? Т.е. аккаунт можно назвать топом, если он может строить технику, которая лучше, чем у других. Если он способен управлять этой техникой и достигать своих целей. Если отвлечься от общих слов насчет «человеческих умений игрока» и все же вернуться к игровым характеристикам аккаунта, то становится понятно, что такая характеристка всего одна — это технологический уровень аккаунта. Пойдем немного дальше и посмотрим, от чего зависит технологический уровень? Он зависит от того, как много ресурсов добывает данный аккаунт. Хорошо. Чем больше ресурсов добыл — тем более классную технику могу построить. Но ведь есть еще и вассалы. Вассалы передают лорду часть своих ресурсов. Ок. Это тоже вполне нормально даже в реальном мире. Но технологический уровень зависит не только от прихода собственных ресурсов, но и от прихода васальных ресурсов. Причем вассальные ресурсы в несколько раз ценнее (в игре используется хитрая формула для определения этого коэффициента ценности, зависящая от числа наместников у вассала, но факт — этот коэффициент всегда больше единицы! даже при 2х наместниках у вассала он равен 1.212, а при 10ти наместниках у вассала он равен 5). Т.о. видно, что существует лазейка для увеличения ТУ без наличия на такое ТУ соответствующего количества ресурсов. В переводе на обычный язык реального мира — это деньги/уровень из ниоткуда или «тут так заведено». Но даже, если сделать коэффициент ценности вассальных ресурсов равным 1 (единице), это не сильно поможет решить проблему слива ресурсов. Хотя частично поможет уменьшить их якобы «возникновение из ниоткуда», когда ресурсы, добытые вассалом, ценнее, чем ресурсы, добытые лордом.

Остается проблема слива ресурсов. Необходимо, чтобы игрок тратил ресурсы, а не накапливал их. Как же можно заставить игрока тратить ресурсы? А тратит он их как мы уже выяснили только на постройку и поддержку юнитов (спец. действия юнитов — редки и скорее можно отнести к категории поддержки). Если с поддержкой юнитов все просто (она изымается автоматически каждый ход), то с постройкой сложнее. Единственный выход — это мотивировать игрока что-то строить, а ведь заставить насильно что-то строить мы не в силах, т.к. игра вообще дело добровольное.

Что может служить мотивацией к постройке все новых и новых юнитов? Из статьи «Про онлайн игры» видно, что мотивация игроков для участия в онлайн играх следующая:

  1. Наличие свободного времени, которое надо бы убить, но «гламур-наркотеги-телек это плохо».
  2. Желание уйти от реальности.
  3. Общественное признание, создание/корректировка своего имиджа (направлена вовне).
  4. Самореализация, самосовершенствование (направлено внутрь).
  5. Потребность в осмысленном, содержательном общении.

Что из перечисленного может заставить игрока строить все новые юниты? Я считаю, что ни один из пунктов не может мотивировать игрока строить все новые юниты. Разве что п.3 — общественное признание, да и то с натяжкой (пример: «Игрок А построил миллион зондов. Это новый рекорд игры»). Мотивировать игрока на так необходимые нам внутриигровые действия может только сама ситуация в игре, а именно наличие необходимости строить такие юниты, чтобы спасти свой аккаунт от некой внешней угрозы, либо для достижения игровых целей, либо чтобы аккаунт мог развиваться дальше.

Т.о. мы подошли к тому, что:

  1. Цели в игре должны быть такими, что без постройки все новых и новых юнитов их не достичь.
  2. Должна существовать некая внешняя угроза для существования аккаунта. В этом случае игровой аккаунт будет вынужден тратить свои ресурсы на постройку юнитов (для защиты и контратаки, либо для превентивной атаки).
  3. Без постройки новых юнитов невозможно развитие аккаунта (т.е. нельзя получать следующие технические уровни).

По п.1 (цели в игре) можно сказать сразу: таких целей не существует просто потому, что игра бесконечная со всеми вытекающими последствиями.

По п.2 (угроза для аккаунта) — немного интереснее. Угрозой для аккаунта в игре являются другие игроки (а точнее их игровые аккаунты). Однако сговор игроков (объединение в коллектив) способен обеспечить отсутствие войн и как следствие этого — отсутствие необходимости строить юниты, т.е. тратить накапливающиеся ресурсы. Спасти ситуацию можно различными способами, которые я рассмотрю в следующей статье.

По п.3. (новые юниты нужны для получения следующего тех.уровня) — требует введения в игру новых построек, позволяющих получать все большие уровни, а также изменения текущей формулы игры для рассчета нового тех.уровня. Это также большая и емкая тема для отдельной статьи.

 

Резюме

В игре существует проблема слива ресурсов. Проблему можно частично уменьшить, прикрутив вентиль «разная ценность ресурсов при лорд-вассальной цепи». Но полностью проблема решается только комплексом мер: постоянной внешней угрозой для игрового аккаунта, который будет вынужден тратить свои ресурсы на постройку юнитов, и необходимостью строить все новые здания для получения все большего технического уровня.

 

Вперед »

Архив

Комментарии

Yorick (09 Сен, 2009)

Не согласен. С Марксом или Каутским? Да с обоими 🙂

Не могу сказать, что ресурсы вот так прямо некуда девать. Их некуда девать во время мира — так надо их копить для войны.
Если их некуда девать во время тотальной войны — значит что-то делаете неправильно. Обычно — это банальная лень: тащить ресурсы за 500 грибов — тот еще гемор. Из Нового Мира? Да ну нах!(делайте скидку на то, что это было давно, сейчас моэет 500 грибов не выглядят так страшно). Вот и копятся они. Но это проблема интерфейса, а никак не геймплея.

В те далёкие времена, когда я играл — ресурсов не хватало. До такой степени, что мы возили их из Антрии, ТФ и еще бог знает откуда. Правда это было нудно и утомительно, и, поразмыслив, мы решили получать их просто так, но это уже другая история.

По мелочи. «Но любой нуб должен понимать, что у него есть шанс догнать топа через четко определенное время (скажем достижение высоких уровней возможно за полгода активной игры).» Это звучит как минимум странно. Возьмём в любую игру… Для простоты РПГ какое-нибуть. Я двадцатого уровня, ту — нулевого. Через какое время(при равной игре) ты меня догонишь? Да никогда. Сколько стоит мой меч-кладунец? Да ты и представить не мог, что такие деньжищи существуют.

«Поддержание уровня»… Да, это в принципе нормальная идея. Но в РиВ этим «ресурсом» являются вассалы. Т.е. вы тратите немного другие ресурсы, только и всего.

Anthrax (09 Сен, 2009)

Yorick: Если их некуда девать во время тотальной войны – значит что-то делаете неправильно.

Что например? 🙂

Anthrax (09 Сен, 2009)

Yorick: Возьмём в любую игру… Для простоты РПГ какое-нибуть. Я двадцатого уровня, ту – нулевого. Через какое время(при равной игре) ты меня догонишь? Да никогда.

Между прочим достижение все более высоких уровней должно даваться все сложнее… Таким образом пока ты дойдешь до 21го уровня, я уже буду на 10м, пока ты дойдешь до 22го, я буду где-то на 17м, а пока ты будет брать планку 23го, я получу 20й уровень и вот этот момент и является «я тебя догнал».

Yorick (09 Сен, 2009)

Всё банально.
Ресы — это флот. Т.е. если лежат «ненужные ресы», это означает, что где-то в бою флот мог быть больше/сильнее. Или накрытие планет масштабнее. Или разведка лучше.

Anthrax (09 Сен, 2009)

Yorick: Ресы – это флот. Т.е. если лежат «ненужные ресы», это означает, что где-то в бою флот мог быть больше/сильнее. Или накрытие планет масштабнее. Или разведка лучше.

А если нет надобности делать флот еще сильнее (т.к. старый флот еще цел и невредим и никто его убить не может)? Если накрывать больше планет не требуется, если разведка итак вся сделана… Получается, что ресы копятся, копятся, копятся…

Оставить комментарий

Вы должны быть залогинены, чтобы оставить комментарий.